Regole Generali

REGOLE SPORTIVE GENERALI

PALINSESTO COMPLEMENTARE

Il palinsesto complementare è costituito dal palinsesto degli eventi e dei mercati offerti da Stanleybet, approvato dall'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (o ‘ADM’) e complementare al palinsesto ufficiale proposto dall'ADM.

Le scommess e del palinsesto complementare hanno per oggetto eventi sportivi, eventi relativi alle corse dei cavalli, non presenti nel palinsesto ippico, ed eventi non sportivi individuati da Stanleybet ed approvati dall'ADM.

Secondo quanto stabilito dalla regolamentazione dell'ADM, l'oggetto delle scommesse del palinsesto complementare non deve:

  • attenere ad eventi o comportamenti contrari alla morale, all'ordine pubblico od al buon costume;
  • costituire, neppure indirettamente, incitamento alla commissione di reati o violazioni amministrative, o comunque incitamento alla violenza oppure alla discriminazione;
  • attenere agli esiti di giudizi in corso, anche esteri.

Stanleybet invia formalmente all'ADM, per l'approvazione, la documentazione con l'indicazione degli eventi oggetto del palinsesto complementare, le caratteristiche dei nuovi mercati e/o le scommesse che intende inserire nel proprio palinsesto.

CANCELLAZIONE SCOMMESSE

In nessun caso è possibile l'annullamento della scommessa online.

RIMBORSI SCOMMESSA E DECURTAZIONE QUOTA PER LE MULTIPLE

Quando un avvenimento viene annullato, sospeso o posticipato, Stanleybet deve attendere comunicazione ufficiale da parte di AAMS (Agenzia delle Dogane e dei Monopoli) attraverso SOGEI (Società informatica addetta all'accettazione delle scommesse sportive).

È regola generale che un avvenimento annullato e/o rinviato viene rimborsato se non si disputerà entro i 3 giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale (rientra in questa casistica la vittoria a tavolino in quanto il match effettivamente non si è disputato e non si disputerà). Se l'avvenimento annullato o rinviato è inserito in una multipla, la scommessa rimane valida ma viene attribuito a tale avvenimento quota pari ad 1,00. Se invece, si dovesse disputare nei giorni immediatamente successivi, le scommesse accettate restano valide.

I rimborsi si possono suddividere in 3 categorie:

Rimborso Totalel'avvenimento non viene disputato. In questo caso l'avvenimento verrà considerato a quota 1,00 con conseguente automatico rimborso della giocata e decurtazione quota per le multiple.

Rimborso Parzialel'avvenimento, durante il suo svolgimento, viene sospeso e/o rinviato (Es. una partita di calcio sospesa sul risultato 1-2). Si procede, quindi, alla normale refertazione delle scommesse, il cui risultato è già maturato sul campo ed al pagamento delle scommesse vincenti..

Rimborso Orariol'avvenimento viene giocato oltre l'orario ufficiale di accettazione della scommessa stessa. Tutte le giocate effettuate oltre l'orario saranno considerate a quota 1,00 con conseguente automatico rimborso della giocata.

PARITÀ

Nel caso di eventuale parità per gli avvenimenti che non contemplano la parità stessa come probabile esito, si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

Si potrebbe verificare anche il caso che una quota così suddivisa possa essere pagata per una quota inferi ore a 1,00.

REFERTAZIONE

Per la refertazione degli avvenimenti del palinsesto ufficiale si fa riferimento ai risultati comunicati ufficialmente dall’ADM.

La refertazione dei risultati del palinsesto complementare viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto di:

  • Le informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o analoghe istituzioni;
  • Le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi;
  • Le registrazioni dei filmati relativi agli avvenimenti all’ADM.

L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse).

NOTE IMPORTANTI

Per la determinazione dell’esito vincente sono considerati i tempi regolamentari dell’incontro (incluso eventuale recupero), salvo che diversamente specificato.

In caso di manifestazione con un format diverso da quello regolarmente stabilito, sarà presente la specifica “(POSS. CAMBIO FORMAT)”.
Con “format diverso da quello regolarmente stabilito” si intende che l’incontro non sarà disputato nei regolari 90 minuti di gioco (più recupero), ma la sua durata avrà un minutaggio diverso (format da 80, 70, 60, etc. minuti).

L'esito vincente è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sulla validità delle scommesse.

Nel calcio, sugli incontri i cui tempi di gioco risultano essere tre o più, per la determinazione dell’esito vincente relativamente al primo tempo, sa ranno considerati come validi i risultati maturati sul campo nei primi 45 minuti di gioco; per la determinazione dell’esito vincente relativamente al secondo tempo, saranno considerati come validi i risultati maturati sul campo nei successivi 45 minuti di gioco.

Es.: partita di 3 tempi da 40':

Risultato 1-0 al 30' 1-1 al 44', 2-1 al 60', 2-2 al 120’

Esito 1x2 1° tempo: X

Esito 1x2 2° tempo: 1

Esito 1x2 finale: 1

Negli sport a tempo, qualora il direttore di gara, per qualsiasi motivo, ponga regolarmente fine al match prima del normale termine di gioco (esempio: nel calcio, prima che siano trascorsi 90 minuti), il risultato finale dell’incontro, se omologato dall’ente organizzatore, verrà comunque considerato valido.

Qualora un match interrotto recuperi entro i tre giorni ripartendo dal primo minuto di gioco, sarà creato un nuovo avvenimento e gli esiti che si realizzeranno sulla nuova partita non saranno validi per l’avvenimento interrotto o sospeso.
Per la refertazione della partita interrotta saranno considerati validi gli esiti maturati sul campo prima della sospensione.

Per la determinazione della squadra vincitrice della manifestazione oggetto di scommessa saranno considerati anche gli eventuali playoff. Nel caso in cui, per la determinazione della squadra vincente, si faccia riferimento alla sola Regular Season, tale informazione sarà specificata nella descrizione dell’avvenime nto con la sigla “RS”. Tale regola sarà applicata anche per le scommesse relative ai testa/testa.

Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate durante e prima dell'inizio della manifestazione/gara, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate dopo il termine della manifestazione/gara o della premiazione (atleti sul podio) non saranno conteggiate.

LEGENDA abbreviazioni

T1 = 1° Tempo

T2 = 2° Tempo

SQ1 = Squadra 1

SQ2 = Squadra 2

TEAM 1 = Squadra di Casa

TEAM 2 = Squadra Fuori Casa

EXTRA TIME = Tempi Supplementari

INCL. OT = Inclusi Overtime

TR = Tempi Regolamentari

Tempi regolamentari = 90 minuti più eventuale recupero (triplice fischio finale)

Primo Tempo = Primi 45 minuti più eventuale recupero

Secondo tempo = Secondi 45 minuti più eventuale recupero

T1 = 1° Tempo

T2 = 2° Tempo

Q1 = 1° Quarto

Q2 = 2° Quarto

Q3 = 3° Quarto

Q4 = 4° Quarto

G/NG = Gol no Gol

FOOTBALL AMERICANO/BASKET 1° Tempo = 1° Quarto + 2° Quarto

FOOTBALL AMERICANO/BASKET 2° Tempo = 3° Quarto + 4° Quarto

CASH OUT

Il Cash Out è disponibile per le scommesse sportive ancora ‘Aperte’, vale a dire quelle in cui le selezioni non concluse siano ancora disponibili per effettuare scommesse e le relative quote siano ancora visualizzate.

Quando l’utente richiede il Cash Out, visualizzerà una ‘Offerta’ di Cash Out, con la possibilità di accettare o rifiutare l'Offerta stessa.

L'Offerta sarà limitata nel tempo e verrà visualizzato un conto alla rovescia. Una volta che il conto alla rovescia raggiunge lo zero, l'Offerta scade.

Se una o più selezioni non definite non fossero disponibili quando viene effettuata la richiesta di Cash Out, la richiesta sarà rifiutata e non ci sarà alcuna offerta.

Se una o più selezioni definite non fossero ancora disponibili per il Cash Out nel sistema quando viene effettuata la richiesta di Cash Out, la richiesta sarà rifiutata e non ci sarà alcuna offerta.

Se l’utente accetta l'Offerta di Cash Out, la scommessa in corso viene definita come ‘Vincente’ per l'importo dell'Offerta accettata.

Allo scadere dell’Offerta, o nel caso in cui l’utente rifiuti l’Offerta di Cash Out, la scommessa risulterà come ‘Non Definita’ e sarà ancora possibile richiedere ulteriori offerte di Cash Out sulla stessa scommessa.

Eventuali bonus applicati alla scommessa originaria non saranno inclusi nei calcoli dell'Offerta di Cash Out.

Se la scommessa aperta contiene selezioni “Antepost”, almeno una selezione della scommessa deve essere definita vincente, affinché sia disponibile un'Offerta di Cash Out.

Se la scommessa è piazzata con fondi non prelevabili, ogni importo disponibile nell’Offerta di Cash Out sarà considerato non prelevabile, a meno che almeno una delle selezioni nella schedina non sia già stata definita come vincente.

Il Cash Out non sarà disponibile su alcuna scommessa piazzata con fondi derivati da Bonus o con crediti di Free Bet.

L'Operatore si riserva il diritto di escludere determinati Sport/Eventi/Mercati dalla funzione Cash Out.

SCOMMESSE CLASSICHE

Si ricorda che ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui uno o più avvenimenti, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, l'esito scommesso e non determinabile sarà considerato nullo e quindi rimborsato. Rimborso totale per le singole.

Per la determinazione dell’esito vincente sono considerati i tempi regolamentari dell’incontro (incluso eventuale recupero), salvo che diversamente specificato.

Esito Finale 1X2:

Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro.

  • 1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa.
  • X: Si scommette sul pareggio.
  • 2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta.

Doppia Chance

Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell'incontro, vedrà il risultato tra le opzioni proposte.

  • 1X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio.
  • 12: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta.
  • X2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio.

Under/Over

Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati alla fine dei tempi regolamentari di una partita sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.

Goal / NoGoal

Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell'incontro, segneranno entrambe le squadre o meno

  • GOAL: se entrambe le squadre segnano almeno una rete (es: 1-1; 2-1; 2-3; 2-2 etc.).
  • NO GOAL: Se almeno una o entrambe le squadre non segnano (es: 0-1; 2-0 0-3; 0-0 etc.)

Under/Over 1°Tempo

Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati durante il primo tempo dell'incontro di riferimento sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.

Under/Over 2°Tempo

Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati durante il secondo tempo dell'incontro di riferimento sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.

Goal / NoGoal 1°T

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nel primo tempo.

  • GOAL 1T: se entrambe le squadre segnano almeno una rete solo nel primo tempo.
  • NO GOAL 1T: se almeno una o entrambe le squadre non segnano solo nel primo tempo.

Goal / NoGoal 2°T

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno nel secondo tempo.

  • GOAL 2T: se entrambe le squadre segnano almeno una rete solo nel 2° tempo.
  • NO GOAL 2T: se almeno una o entrambe le squadre non segnano solo nel 2° tempo.

BetGoal

Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno, sia nel primo che nel secondo tempo. Si ricorda che, per questa scommessa, il secondo tempo ricomincia da 0-0.

GG&GG: se entrambe le squadre segnano almeno una rete sia nel 1° tempo che nel 2° tempo.

GG&NG: se entrambe le squadre segnano nel primo tempo e se almeno una o entrambe le squadre non segnano nel 2° tempo

NG&GG: se almeno una o entrambe le squadre non segnano nel 1° tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.

NG&NG: se almeno una o entrambe le squadre non segnano sia nel 1° tempo che nel 2° tempo.

Handicap

Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell'incontro, aggiungendo il numero di goal indicato tra parentesi al risultato finale dell'incontro.

1 HC (0:1): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 o più goal di scarto.

X HC (0:1): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 1 goal esatto di scarto.

2 HC (0:1): Si scommette sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta (uguale X2 Doppia Chance)

1 HC (0:2): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 3 o più goal di scarto.

X HC (0:2): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 2 goal esatti di scarto.

2 HC (0:2): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa con 1 goal esatto di scarto, sul pareggio, o sulla vittoria della squadra in trasferta.

1 HC (1:0): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio. (Uguale 1X Doppia Chance)

X HC (1:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 goal esatto di scarto.

2 HC (1:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 o più goal di scarto.

1 HC (2:0): Si scommette sulla vittoria della squadra di casa, sul pareggio o sulla vittoria della squadra in trasferta con 1 goal esatto di scarto.

X HC (2:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 2 goal esatti di scartoli.

2 HC (2:0): Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta con 3 o più goal di scarto.

Parziale / Finale

Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo e il risultato finale dell'incontro nella stessa scommessa, scegliendo fra le opzioni proposte.

1/1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e alla fine dell'incontro.

1/X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e il pareggio alla fine dell'incontro.

1/2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.

X/1: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell'incontro.

X/X: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell'incontro.

X/2: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.

2/1: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell'incontro.

2/X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell'incontro.

2/2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.

Doppia Chance - 1°T / Finale

Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo e il risultato finale dell'incontro nella stessa scommessa, utilizzando le selezioni Doppie Chance.

È possibile usare le selezioni con Doppie Chance nel primo, nel secondo o in entrambi i tempi.

1X/12: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della casa in trasferta alla fine dell'incontro.
1X/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell'incontro.
12/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell'incontro.
12/12: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
12/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell'incontro.
X2/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell'incontro.
X2/12: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
X2/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell'incontro.
1/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell'incontro.
1/12: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
1/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa alla fine del primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell'incontro.
X/1X: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell'incontro.
X/12: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
X/X2: Si scommette sul pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell'incontro.
2/1X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio alla fine dell'incontro.
2/12: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
2/X2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta nel primo t empo e sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio alla fine dell'incontro.
1X/1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell'incontro.
1X/X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell'incontro.
1X/2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
12/1: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell'incontro.
12/X: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell'incontro.
12/2: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.
X2/1: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra di casa alla fine dell'incontro.
X2/X: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sul pareggio alla fine dell'incontro.
X2/2: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o il pareggio nel primo tempo e sulla vittoria della squadra in trasferta alla fine dell'incontro.

Risultato Esatto

Bisogna pronosticare il risultato esatto, al termine dei tempi regolamentari dell'incontro.

Risultato Esatto 1° Tempo

Bisogna pronosticare il risultato esatto, al termine del 1° tempo.

Risultato Esatto 2° Tempo

Bisogna pronosticare il risultato esatto, al termine del 2° tempo.

Risultato Esatto 1° Tempo / Finale

Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo e il risultato esatto al termine della partita stessa, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Primo Tempo

Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, secondo il seguente schema:

1 PT: la squadra di casa vince primo tempo.

X PT: pareggio solo al 1° tempo.

2 PT: la squadra in trasferta vince il primo tempo.

Doppia Chance Primo Tempo

Bisogna pronosticare la squadra che terminerà in vantaggio il primo tempo, secondo la tradizionale scommessa Doppia Chance.

1X DC 1T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio al termine del primo tempo.

12 DC 1T: Si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta al termine del primo tempo.

X2 DC 1T: Si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio al termine del primo tempo.

Secondo Tempo

Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 2° tempo, si fa presente che solo i goal segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.

1 PT: la squadra di casa vince 2° tempo.

X PT: pareggio solo al 2° tempo.

2 PT: la squadra in trasferta vince il 2° tempo.

Doppia Chance Secondo Tempo

Bisogna pronosticare la squadra che terminerà in vantaggio il 2° tempo, secondo la tradizionale scommessa Doppia Chance. Solo i goal segnati nel secondo tempo saranno considerati validi.

1X DC 2T: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo.

12 DC 2T: Si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo.

X2 DC 2T: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo.

Pari / Dispari

Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari dell'incontro, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI.

 

Pari / Dispari 1° Tempo

Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre, solo nel 1° tempo, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI

Pari / Dispari 2° Tempo

Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati da entrambe le squadre, solo nel 2° tempo, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato numero PARI

Pari / Dispari Casa

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa sarà un numero pari o dispari, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero. 0 è considerato numero pari.

Pari/Dispari Ospite

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero. 0 è considerato numero pari.

Segna Casa 1° Tempo

Si deve pronosticare se la squadra di casa realizzerà almeno un goal durante il 1° Tempo.

Segna Ospite 1° Tempo

Si deve pronosticare se la squadra ospite realizzerà almeno un goal durante il Primo Tempo.

Segna Casa 2° Tempo

Si deve pronosticare se la squadra di casa realizzerà almeno un goal durante il Secondo Tempo.

Segna Ospite 2° Tempo

Si deve pronosticare se la squadra di casa realizzerà almeno un goal durante il Secondo Tempo.

Chi Segnerà

Bisogna pronosticare chi segnerà durante I tempi regolamentari più eventuale recupero (supplementari e rigori esclusi) scegliendo fra:

Solo TEAM 1: durante l'incontro segna almeno un goal solo la squadra in casa

S olo TEAM 2: durante l'incontro segna almeno un goal solo la squadra ospite

ENTRAMBE: durante l'incontro segnano almeno un goal entrambe le squadre

NESSUN GOAL: durante l'incontro non viene realizzato nessun goal

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Somma Goal 1° Tempo

Bisogna pronosticare il numero esatto di goal che verranno realizzati nel corso del primo tempo scegliendo tra gli esiti '0, 1, 2 o >2'.

Somma Goal 2° Tempo

Bisogna pronosticare il numero esatto di goal che verranno realizzati nel corso del 2° tempo scegliendo tra gli esiti '0, 1, 2 o >2'.

Margine di Vittoria 7 Esiti

Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra al termine dei tempi regolamentari.

Multigoal

Bisogna pronosticare il numero totale dei goal della partita scegliendo tra le opzioni proposte . Ai fini della scommessa valgono i tempi regolamentari, incluso eventuale recupero.

1-2 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati 1 o 2 goal.

1-3 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 1 a 3 goal.

1-4 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 1 a 4 goal.

1-5 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 1 a 5 goal.

1-6 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 1 a 6 goal.

2-3 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati 2 o 3 goal.

2-4 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 2 a 4 goal.

2-5 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 2 a 5 goal.

2-6 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 2 a 6 goal.

3-4 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati 3 o 4 goal.

3-5 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 3 a 5 goal.

3-6 Goal Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati da 3 a 6 goal.

4-5 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati i 4 o 5 goal.

4-6 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati 4 o 6 goal.

5-6 Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati 5 o 6 goal.

7+ Goal: Si deve pronosticare se nell'incontro verranno segnati almeno 7 goal e più.

Multi Goal 1T

Bisogna pronosticare il numero totale dei goal del primo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.

1-2 Goal 1T: Si deve pronosticare se nel primo tempo verranno segnati 1 o 2 goal.

1-3 Goal 1T: Si deve pronosticare se nel primo tempo verranno segnati da 1 a 3 goal.

2-3 Goal 1T Si deve pronosticare se nel primo tempo verranno segnati 2 o 3 goal.

Multi Goal 2T

Bisogna pronosticare il numero totale dei goal del secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte.

1-2 Goal 2T: Si deve pronosticare se nel 2° tempo verranno segnati 1 o 2 goal.

1-3 Goal 2T: Si deve pronosticare se nel 2° tempo verranno segnati da 1 a 3 goal.

2-3 Goal 2T: Si deve pronosticare se nel 2° tempo verranno segnati 2 o 3 goal.

Multi Goal Casa

Bisogna pronosticare il numero esatto dei goal segnati dalla squadra di casa scegliendo tra le opzioni proposte. Ai fini della scommessa valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

1-2 Goal Casa: Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà 1 o 2 goal.

1-3 Goal Casa: Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà da 1 a 3 goal.

2-3 Goal Casa: Si deve pronosticare se la squadra di casa segnerà 2 o 3 goal.

Multi Goal Ospite

Bisogna pronosticare il numero esatto dei goal segnati dalla squadra di casa scegliendo tra le opzioni proposte. Ai fini della scommessa valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

1-2 Goal Ospite: Si deve pronosticare se la squadra di trasferta segnerà 1 o 2 goal.

1-3 Goal Ospite: Si deve pronosticare se la squadra di trasferta segnerà da 1 a 3 goal.

2-3 Goal Ospite: Si deve pronosticare se la squadra di trasferta segnerà 2 o 3 goal.

Under/Over Casa

Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa, durante i tempi regolamentari, sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5, 1.5 o 2.5) indicato.

Under/Over Ospite

Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite durante i tempi regolamentari, sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5, 1.5 o 2.5) indicato.

Under/Over Casa 1° Tempo

Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del primo tempo.

Under/Over Ospite 1° Tempo

Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del primo tempo.

Under/Over Casa 2° Tempo

Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del secondo tempo.

Under/Over Ospite 2°Tempo

Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà minore (Under) o maggiore (Over) rispetto allo spread (0.5 o 1.5) indicato al termine del secondo tempo.

Somma Goal Casa

Bisogna pronosticare il numero esatto (0, 1, 2 o >2) di goal segnati dalla squadra di casa al termine dei tempi regolamntari.

Somma Goal Ospite

Bisogna pronosticare il numero esatto (0, 1, 2 o >2) di goal segnati dalla squadra ospite al termine dei tempi regolamntari.

Somma Goal

Occorre pronosticare il numero esatto (0, 1, 2, 3, 4 o >4) di goal che verranno realizzati al termine dei tempi regolamentari.

Somma Goal 1°Tempo

Occorre pronosticare il numero esatto (0, 1, 2 o >2) di goal che verranno realizzati nel corso del primo tempo.

Somma Goal 2°Tempo

Occorre pronosticare il numero esatto (0, 1, 2 o >2) di goal che verranno realizzati nel corso del secondo tempo.

Draw No Bet Tempo X

Si deve pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento. Per questa tipologia di scommessa, sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l’esito vincente è 2.

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al DM vigente.

Casa No Bet 

Si deve pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa, sono contemplati 2 esiti: X - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al DM vigente.

Ospite No Bet

Si deve pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa, sono contemplati 2 esiti: 1 – X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Draw No Bet

Si deve pronosticare l'esito finale dell'incontro. Per questa tipologia di scommessa, sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 0 - 1 l'esito vincente è 2. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1X2 Casa

Bisogna pronosticare se il numero di reti segnate nel 1° tempo dalla squadra in casa è superiore, uguale o inferiore a quelle realizzate nel 2° tempo dalla stessa squadra secondo la seguente modalità:

  • Segno 1: il numero dei goal segnati nel 1° tempo è superiore ai goal realizzati nel 2° tempo;
  • Segno x: il numero dei goal segnati nel 1° tempo è uguale ai goal realizzati nel 2° tempo;
  • Segno 2: il numero dei goal segnati nel 1° tempo è inferiore ai goal realizzati nel 2° tempo.

1X2 Ospite

Bisogna pronosticare se il numero di reti segnate nel 1° tempo dalla squadra ospite è superiore, uguale o inferiore a quelle realizzate nel 2° tempo dalla stessa squadra secondo la seguente modalità:

  • Segno 1: il numero dei goal segnati nel 1° tempo è superiore ai goal realizzati nel 2° tempo;
  • Segno x: il numero dei goal segnati nel 1° tempo è uguale ai goal realizzati nel 2° tempo;
  • Segno 2: il numero dei goal segnati nel 1° tempo è inferiore ai goal realizzati nel 2° tempo.

Casa Vince a 0

Bisogna pronosticare che la squadra di casa non subirà reti durante l'incontro. Ai fini della scommessa valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Casa Vince 1° Tempo o 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

Casa Vince 1° Tempo e 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

Ospite Vince a 0

Bisogna pronosticare che la squadra ospite non subirà reti durante l'incontro. Ai fini della scommessa valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

Ospite Vince 1° Tempo o 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

Ospite Vince 1° Tempo e 2° Tempo

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

Tempo con più Goal

La scommessa consiste nel prono sticare in quale tempo sarà segnato il maggior numero di goal. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sarà maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sarà uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sarà minore di quelli segnati nel secondo tempo.

Tempo 1° Goal

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

Segna 1° Goal

Occorre pronosticare la squadra che segnerà il goal indicato nei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento. Gli esiti pronosticabili sono:

  • Casa: la squadra in casa segnerà il goal indicato
  • Nessuno: non verrà segnato il goal indicato
  • Ospite: la squadra in trasferta segnerà il goal indicato

Esempio:

Lazio-Udinese 2-1 (1° goal della partita segnato dalla Lazio, 2° dall'Udinese, 3° dalla Lazio)

Segna 1° Goal - Esito vincente: Casa

Segna 2° Goal - Esito vincente: Ospite

Segna 3° Goal - Esito vincente: Casa

Segna 4° Goal - Esito vincente: Nessuno

Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.

Segna Goal Extra Time

Si deve pronosticare se, nei soli tempi supplementari, il prossimo goal "n" sarà segnato dalla Squadra 1 (esito TEAM1), dalla Squadra 2 (esito TEAM2) o da nessuna delle due squadre (esito NESSUN GOAL).

Le scommesse vengono rimborsate, nel caso i tempi supplementari non vengano disputati.

Segna goal incluso 1° Tempo Supplementare

Si deve pronosticare quale squadra segnerà il goal successivo nell'incontro, eventuale primo tempo supplementare incluso:

TEAM 1 - se segnerà la squadra di casa

NESSUN GOAL - se nessuna delle due squadre segnerà

TEAM 2- se segnerà la squadra in trasferta

Le scommesse vengono rimborsate nel caso in cui i tempi supplementari non vengano disputati.

Minuto del 1°Goal

Bisogna pronosticare l'intervallo di tempo, espresso in minuti, in cui sarà realizzato il primo goal.

0 - 15 // 16 - 30 // 31 - PT // 46 - 60 // 61 - 75 // 76 - FT // NoGoal

Passaggio Turno

Pronostica chi passerà il turno tra due squadre in una competizione a eliminazione diretta.

Modalità della Vittoria/Qualificazione

Bisogna Pronosticare la modalità attraverso cui una squadra otterrà la vittoria (Esempio: tempi regolamentari, supplementari o rigori). Nel caso in cui l'incontro preveda andata e ritorno, per vittoria si intende il passaggio turno.

Metodo del Goal

Occorre pronosticare con quale modalità verrà segnato il goal selezionato durante l'incontro di riferimento.
Sono previsti 6 esiti:

1) Punizione diretta: il goal dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione (calcio di punizione indiretta o di seconda escluso). I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Goal segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.

2) Rigore: il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore dal battitore, ribattuta non inclusa.

3) Autogoal: il goal deve essere siglato tramite autorete.

4) Colpo di Testa: il goal deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).

5) Tiro: tutti gli altri tipi di goal non inclusi sopra.

6) Nessun Goal: nel caso in cui il risultato sia 0-0 alla fine del secondo tempo compresi i minuti di recupero eventuali. Tempi Supplementari esclusi.

Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.

1X2 Extra Time (1X2 EXTRA TIME)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine dei soli tempi supplementari secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra di casa, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra fuori casa.

1X2 Extra Time Tempo (1X2 TEMPO 'n' EXTRA TIME)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al termine del solo tempo supplementare 'n' secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra di casa, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra fuori casa.

1X2 fino al minuto 'n' (1X2 FINO AL 'n' MINUTO)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro al minuto specificato oggetto di scommessa.

Fasce:

  • Inizio - 05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
  • Inizio - 10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
  • Inizio - 15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
  • Inizio - 20: dal fischio d'inizio al minuto 19:59
  • Inizio - 25: dal fischio d'inizio al minuto 24:59
  • Inizio - 30: dal fischio d'inizio al minuto 29:59
  • Inizio - 35: dal fischio d'inizio al minuto 34:59
  • Inizio - 40: dal fischio d'inizio al minuto 39:59
  • Inizio - 45: dal fischio d'inizio al minuto 44:59
  • Inizio - 50: dal fischio d'inizio al minuto 49:59
  • Inizio - 55: dal fischio d'inizio al minuto 54:59
  • Inizio - 60: dal fischio d'inizio al minuto 59:59
  • Inizio - 65: dal fischio d'inizio al minuto 64:59
  • Inizio - 70: dal fischio d'inizio al minuto 69:59
  • Inizio - 75: dal fischio d'inizio al minuto 74:59
  • Inizio - 80: dal fischio d'inizio al minuto 79:59
  • Inizio - 85: dal fischio d'inizio al minuto 84:59

1X2 Fuorigioco (1X2 FUORIGIOCO)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di fuorigioco nei tempi regolamentari dell'incontro.

1X2 inclusi Supplementare (1X2 INCL. SUPPLEMENTARI)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, eventuali tempi supplementare inclusi, secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra di casa, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra fuori casa.

1X2 incluso 1° Tempo Supplementare (1X2 INCL. TEMPO 1 SUPPL.)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, eventuale primo tempo supplementare incluso, secondo il tradizionale sistema 1X2: 1 per la vittoria della squadra di casa, X per il pareggio, 2 per la vittoria della squadra fuori casa.

1X2 nei minuti X-Y Fasce a scaglioni di 5 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti specificata.

Fasce:

  • Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
  • 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
  • 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
  • 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
  • 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
  • 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
  • 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
  • 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
  • 41-45: dal minuto 40:00 al minuto 44:59
  • 46-50: dal minuto 45:00 al minuto 49:59
  • 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
  • 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
  • 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
  • 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
  • 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
  • 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
  • 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
  • 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale

1X2 nei minuti X-Y Fasce a scaglioni di 10 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti specificata.

Fasce:

  • Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
  • 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
  • 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
  • 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
  • 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
  • 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
  • 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
  • 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
  • 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale

1X2 nei minuti X-Y Fasce a scaglioni di 15 Minuti (ESITO 1X2 NEI MINUTI X-Y)

Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, secondo il tradizionale sistema 1X2, nella fascia di minuti specificata.

Fasce:

  • Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
  • 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
  • 31-45: dal minuto 30:00 al minuto 44:59
  • 46-60: dal minuto 45:00 al minuto 59:59
  • 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
  • 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale

1X2 Pali (1X2 PALI)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre colpirà il maggior numero di pali e/o traverse nei tempi regolamentari dell'incontro.

1X2 Parate (1X2 PARATE)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale dei due portieri effettuerà il maggior numero di parate nei tempi regolamentari dell'incontro.

1X2 Possesso Palla (1X2 POSSESSO PALLA)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra avrà totalizzato la percentuale più alta del possesso palla nei tempi regolamentari dell'incontro.

Calcio d'inizio

Si deve pronosticare la squadra che batterà il calcio d'inizio.

Esiti:

1 - Il calcio d'inizio viene battuto dalla squadra di casa;

2 - Il calcio d'inizio viene battuto dalla squadra in trasferta

Minuto Prossimo Goal (SEGNA GOAL 'n' NEI MINUTI)

Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo goal dell'incontro.

Esiti possibili:

  • Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
  • 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
  • 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
  • 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
  • 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
  • 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
  • 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
  • 71-80, dal minuto 70:00 al minuto 79:59
  • 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
  • Nessun Goal, Risultato finale 0-0

Minuto Prossimo Goal Squadra (GOAL 'n' SQUADRA 'x' NEI MINUTI)

Si deve pronosticare in quale fascia di minuti sarà realizzato il prossimo goal dell'incontro, relativamente alla sola squadra 'x'.

Esiti possibili:

  • Inizio -10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
  • 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
  • 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
  • 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
  • 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
  • 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
  • 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
  • 71-80, dal minuto 70:00 al minuto 79:59
  • 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
  • Nessun Goal, Risultato finale 0-0

Minuto Ultimo Goal (MINUTO ULTIMO GOAL)

Si deve pronosticare in quale delle sette fasce di minuti indicate verrà segnato l'ultimo goal dell'incontro.

Esiti possibili:

  • 0-15, dal fischio d'inizio al minuto 14:59;
  • 16-30, dal 15° minuto al minuto 29:59;
  • 31/1° Tempo, dal 30° minuto alla fine del 1° tempo;
  • 46-60, dal fischio d'inizio del 2° tempo al minuto 59:59;
  • 61-75, dal 60° minuto al minuto 74:59;
  • 76/Finale, dal 75° minuto al triplice fischio finale;
  • No Goal, Risultato 0-0.

CALCI D'ANGOLO

Tutte le scommesse inerenti alla tipologia "calci d'angolo" fanno riferimento ai soli Tempi Regolamentari di gioco (esclusi eventuali tempi supplementari "TS" e Rigori), a meno che non sia strettamente espresso nella scommessa stessa.

1X2 Angoli

Bisogna pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolo durante l'incontro, esclusi eventuali tempi supplementari.

Under/Over Calci d'angolo

Occorre pronosticare se il numero dei calci d'angolo realizzati nella partita di riferimento (tempi supplementari esclusi) sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.

Totale Calci d'angolo

Bisogna pronosticare il numero di calci d'angolo assegnati durante l'incontro, esclusi eventuali tempi supplementari.

  • <6
  • tra 6 e 8 compresi
  • tra 9 e 11 compresi
  • tra 12 e 14 compresi
  • >14

Totale Angoli Squadra Casa

Si deve pronosticare il numero dei calci d'angolo battuti dalla squadra di casa durante I tempi regolamentari più eventuale recupero (supplementari e rigori esclusi) scegliendo fra 4 range:

  • 0-2
  • 3-4
  • 5-6
  • 7+

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Totale Angoli Squadra Ospite

Si deve pronosticare il numero dei calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante i tempi regolamentari più eventuale recupero (supplementari e rigori esclusi) scegliendo fra 4 range:

  • 0-2
  • 3-4
  • 5-6
  • 7+

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Totale Angoli Squadra Casa 1 Tempo

Si deve pronosticare il numero dei calci d'angolo battuti dalla squadra di casa durante Il primo tempo scegliendo fra 4 range:

  • 0-1
  • 2
  • 3
  • 4+

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Totale Angoli Squadra Ospite 1 Tempo

Si deve pronosticare il numero dei calci d'angolo battuti dalla squadra ospite durante Il primo tempo scegliendo fra 4 range:

  • 0-1
  • 2
  • 3
  • 4+

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Totale Angoli 1° Tempo

Si deve pronosticare il numero dei calci d'angolo battuti durante il primo tempo scegliendo fra 3 range:

  • 0-4
  • 5-6
  • 7+

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Totale Angoli 2° Tempo

Si deve pronosticare il numero dei calci d'angolo battuti durante il secondo tempo scegliendo fra 3 range:

  • 0-4
  • 5-6
  • 7+

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

 

Pari/Dispari Ca lci d'Angolo

Bisogna pronosticare se il numero dei calci d'angolo, al termine dei tempi regolamentari e supplementari esclusi, sarà un numero pari o dispari.

Nel caso la partita venga sospesa e non terminata entro i 3 giorni come da regolamento ADM le scommesse andranno a rimborso, void (quota 1,00).

Squadra Primo Angolo

Bisogna pronosticare la squadra che batterà il primo angolo durante i tempi regolamentari scegliendo tra:

  • TEAM 1
  • TEAM 2
  • NESSUNO

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Squadra Ultimo Angolo

Bisogna pronosticare la squadra che batterà l'ultimo angolo durante i tempi regolamentari scegliendo tra:

  • TEAM 1
  • TEAM 2
  • NESSUNO

In caso di sospensione della partita se non ci sarà nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).

Prossimo Calcio d'Angolo Live (Calci Angolo X)

La scommessa consiste nell'individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all'apertura dell'accettazione delle scommesse.

Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno NESSUNO si pronostica l'assenza di corner calciati dopo l'apertura delle scommesse.

Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d'angolo e non sulla sua assegnazione.

1X2 Corner nei minuti X-Y Fasce a scaglioni di 5 Minuti (1X2 CORNER NEI MIN. X-Y)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolo nella fascia di minuti specificata.

Fasce:

  • Inizio-05: dal fischio d'inizio al minuto 04:59
  • 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
  • 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
  • 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
  • 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
  • 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
  • 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
  • 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
  • 41-45: dal minuto 40:00 al minuto 44:59
  • 46-50: dal minuto 45:00 al minuto 49:59
  • 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
  • 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
  • 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
  • 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
  • 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
  • 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
  • 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
  • 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale

1X2 Corner nei minuti X-Y Fasce a scaglioni di 10 Minuti (1X2 CORNER NEI MIN. X-Y)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolo nella fascia di minuti specificata.

Fasce:

  • Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
  • 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
  • 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
  • 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
  • 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
  • 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
  • 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
  • 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
  • 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale

1X2 Corner nei minuti X-Y Fasce a scaglioni di 15 Minuti (1X2 CORNER NEI MIN. X-Y)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolo nella fas cia di minuti specificata.

Fasce:

  • Inizio -15: dal fischio d'inizio al minuto 14:59
  • 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
  • 31-45: dal minuto 30:00 al minuto 44:59
  • 46-60: dal minuto 45:00 al minuto 59:59
  • 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
  • 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale

1X2 Corner Tempo (1X2 CORNER TEMPO 'n')

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo nel solo tempo "n" dell'incontro.

SPECIALI GIOCATORI

Stanleybet "Dual" 

Vengono presi in cosiderazione non soltanto i giocatori schierati nella formazione iniziale ma anche il diretto sotituto. La scommessa e’ riferita solo al pre-match, i giocatori LIVE non sono da considerare DUAL.

 

Marcatore Sì/No


Si deve pronosticare se un calciatore segnerà o meno considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.


In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

 

Marcatore Dual Sì/No (Segna Giocatore X o il Suo Sostituto)


Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore “X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un gol. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore oggetto “X” e il suo diretto sostituto dalla panchina.


In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.


Marcatore Dual XXL Sì/No (Segna o Colpisce Palo/Traversa Giocatore X o il Suo Sostituto):


Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore “X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno un gol o colpirà un palo o traversa. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore oggetto “X” e il suo diretto sostituto dalla panchina

In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Primo marcatore SÌ/NO

Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento segnerà la prima rete dell'incontro. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

I possibili esiti sono due: SI, NO.

Nel caso in cui il giocatore oggetto di scommessa scenda in campo dopo la realizzazione del primo gol, le scommesse saranno considerate perdenti.

Se un giocatore non prende parte all'incontro, le scommesse piazzate sullo stesso saranno annullate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Prossimo Marcatore (PROSSIMO MARCATORE GOL "n")

Si deve pronosticare il calciatore, tra le voci proposte in lista, che segnerà il gol "n" di riferimento nei tempi regolamentari della partita.

Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.

Altre voci presenti in lista sono:

  • NO GOL (0-0)
  • Autogol (riferito per il gol oggetto di scommessa)
  • Altro (qualsiasi calciatore non presente nella lista)

Prossimo Marcatore TEAM 1/2

Si deve pronosticare il calciatore della squadra in casa o trasferta (1 o 2 se campo neutro), tra le voci proposte in lista, che segnerà il gol "n" di riferimento nei tempi regolamentari della partita.

Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.

Altre voci presenti in lista sono:

  • NO GOL (0-0)
  • Autogol (riferito per il gol oggetto di scommessa)
  • Altro (qualsiasi calciatore non presente nella lista)

Ultimo marcatore SÌ/NO

Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento segnerà l'ultima rete del l'incontro. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

I possibili esiti sono due: SI, NO.

Se un giocatore non prende parte all'incontro, le scommesse piazzate sullo stesso saranno annullate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Primo o ultimo marcatore SÌ/NO

Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento segnerà la prima o l'ultima rete. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se un giocatore non prende parte all'incontro, le scommesse piazzate sullo stesso saranno annullate.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Marcatore primi 15 minuti SÌ/NO

Bisogna pronosticare se un determinato giocatore nella partita di riferimento realizzi o meno un goal nei primi 15 minuti dell'incontro (00:01-14:59). Se il giocatore selezionato non scende in campo nei primi 15 minuti (00:01-14:59), le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Doppietta SÌ/NO

Bisogna pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

Tripletta SÌ/NO

Bisogna pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

Marcatore SÌ/NO 1° Tempo

Si deve pronosticare se il giocatore indicato segnerà o meno nel corso del solo 1° tempo della partita indicata.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un calciatore nel solo 1° tempo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.

Un calciatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo durante lo svolgimento del solo 1° tempo della partita indicata, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.

Marcatore SÌ/NO 2° Tempo

Si deve pronosticare se il giocatore indicato segnerà o meno nel corso del solo 2° tempo della partita indicata.
In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un calciatore nel solo 2° tempo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.

Un calciatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo durante lo svolgimento del solo 2° tempo della partita indicata, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.

Marcatore 1X2

Si deve pronosticare quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di goal nei tempi regolamentari dell'incontro. l'esito 'X' sta ad indicare lo stesso numero di goal, compreso il nessun goal per entrambi.

In caso di mancata partecipazione all'incontro da parte di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.

Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Combo Marcatore SÌ/NO + 1X2

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Marcatore SÌ/NO e il Risultato Finale considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.

In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.

Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Possibili combinazioni:

  • 1 + MARC. SI;
  • X + MARC. SI;
  • 2 + MARC. SI;
  • 1 + MARC. NO;
  • X + MARC. NO;
  • 2 + MARC. NO.

Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.

Co mbo Primo Marcatore SÌ/NO + 1X2

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Primo Marcatore e il Risultato Finale considerando i tempi regolamentari dell'incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.

Possibili combinazioni:

  • 1 + PR. MARCATORE;
  • X + PR. MARCATORE;
  • 2 + PR. MARCATORE;
  • La voce ALTRO comprende:
    • Nessun Goal (0-0)
    • Il primo goal è un'Autorete
    • Qualsiasi calciatore non presente nella lista

Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.

Combo Marcatore SÌ/NO + Risultato Esatto

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Marcatore SÌ/NO e il Risultato Esatto considerando i soli i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.

Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Possibili combinazioni: 1-0 + MARC. SI; 2-0 MARC. SI; 3-0 MARC. SI; 4-0 MARC. SI; 2-1 MARC. SI; 3-1 MARC. SI; 4-1 MARC. SI; 3-2 MARC. SI; 4-2 MARC. SI; 4-3 MARC. SI; 0-1 MARC. SI; 0-2 MARC. SI; 0-3 MARC. SI; 0-4 MARC. SI; 1-2 MARC. SI; 1-3 MARC. SI; 1-4 MARC. SI; 2-3 MARC. SI; 2-4 MARC. SI; 3-4 MARC. SI; 1-1 MARC. SI; 2-2 MARC. SI; 3-3 MARC. SI; 4-4 MARC. SI; ALTRO. La voce ALTRO comprende:

  • Nessun Goal (0-0)
  • Il giocatore oggetto di scommessa NON SEGNA
  • Altri risultati non elencati

Combo Primo Marcatore SÌ/NO + Risultato Esatto

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Primo Marcatore e il Risultato Esatto considerando i tempi regolamentari dell'incontro, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.

Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.

Possibili combinazioni: 1-0 + PR. MARCATORE; 2-0 + PR. MARCATORE; 3-0 PR. MARCATORE; 4-0 PR. MARCATORE; 2-1 PR. MARCATORE; 3-1 PR. MARCATORE; 4-1 PR. MARCATORE; 3-2 PR. MARCATORE; 4-2 PR. MARCATORE; 4-3 PR. MARCATORE; 0-1 PR. MARCATORE; 0-2 PR. MARCATORE; 0-3 PR. MARCATORE; 0-4 PR. MARCATORE; 1-2 PR. MARCATORE; 1-3 PR. MARCATORE; 1-4 PR. MARCATORE; 2-3 PR. MARCATORE; 2-4 PR. MARCATORE; 3-4 PR. MARCATORE; 1-1 PR. MARCATORE; 2-2 PR. MARCATORE; 3-3 PR. MARCATORE; 4-4; ALTRO.

La voce ALTRO comprende:

  • Nessun Goal (0-0)
  • Il primo goal è un'Autorete
  • Altri risultati non elencati
  • Qualsiasi calciatore non presente nella lista

Ammonito SÌ/NO

Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro più eventuale recupero, sarà ammonito o meno il calciatore oggetto della scommessa. Sono considerati "sanzionabili" tutti i giocatori che prendono parte all'incontro, vengono quindi esclusi dalla scommessa eventuali ammonizioni di giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore o allo staff tecnico. Se un giocatore non prende parte all'incontro le giocate su di esso andranno a rimborso.

Ammonito Dual Si/No (Giocatore X o il Suo Sostituto viene Ammonito Si/No)

Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore "X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina sarà ammonito. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina.


Ammonito Dual XXL Sì/No (Ammonito Giocatore X o Suo Sostituto incl. Giocatori panchina dopo fischio finale incl. T.S. e rigori)


Si deve pronosticare se il giocatore X o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà almeno un'ammonizione nell'incontro di riferimento. 

Ai fini della determinazione dell'esito vincente, sono prese in considerazione tutte le eventuali ammonizioni comminate al giocatore X o al suo sostituto, sia in campo che in panchina, in qualsiasi momento dell'incontro, incluso intervallo fra i tempi di gioco, tempo di recupero, eventuali tempi supplementari, eventuale serie dei tiri di rigore e dopo il triplice fischio finale. L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.


Assist SÌ/NO

Occorre pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, avverrà l'assist del giocatore X (esito SI) o meno (esito NO).

L'assist è per definizione "ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un goal".

In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

(Definizione di assist: si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un goal senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio).


Assist Dual Si/No

Occorre pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, avverrà l'assist del giocatore X o del suo diretto sostituto.

L'assist è per definizione "ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un goal".

Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.


Autorete SÌ/NO T. R.

Bisogna pronosticare se durante l'incontro (tempi supplementari esclusi) ci sarà un'autorete o no.

U/O Tiri In Porta Giocatore X INCL. OT

Occorre pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore oggetto della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un valore prestabilito.

In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato le scommesse andranno a rimborso.

Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Con tiri in porta si intendono tutti i tiri indirizzati “dentro” lo specchio della porta avversaria. Un tiro che colpisce il palo o la traversa non viene considerato un tiro in porta. I Calci di rigore ed i calci di punizione sono considerati tiri in porta se rispettano le condizioni precedentemente descritte.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.

U/O Tiri Totali Giocatore X INCL. OT

Occorre pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore oggetto della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) ad un valore prestabilito.

In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato le scommesse andranno a rimborso.

Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Per tiri totali si intendono tutti quei tiri indirizzati verso la porta avversaria, siano questi dentro lo specchio della porta o fuori lo specchio della porta o che colpiscano i pali.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.

Giocatore Effettua Almeno X Tiri in Porta inclusi Pali e Traverse (U/O TIRI IN PORTA DUAL)


Si deve pronosticare se il calciatore offerto effettuerà almeno X tiri in porta durante la partita compresi i pali e/o le traverse. Per tiri in porta si intendono tutti i tiri indirizzati nello specchio della porta avversaria che termineranno in rete o che verranno parati/respinti dal portiere. In questa scommessa un tiro che colpisce il palo o la traversa viene considerato un tiro in porta.


In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore indicato le scommesse andranno a rimborso.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.


Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.


Giocatore o Sostituto Effettua più di X Tiri in Porta inclusi Pali e Traverse  (Tiri in Porta Dual XXL)


Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa o il suo sostituto effettueranno più di X tiri in porta durante la partita. Per tiri in porta si intendono tutti i tiri indirizzati nello specchio della porta avversaria che termineranno in rete o che verranno parati/respinti dal portiere. In questa scommessa un tiro che colpisce il palo o la traversa viene considerato un tiro in porta. Con l’esito OVER si pronostica che il giocatore X farà più tiri in porta rispetto allo spread indicato, oppure che il giocatore X non farà i tiri in porta previsti ma chi subentra al suo posto dalla panchina si, oppure che la somma dei tiri in porta del giocatore X e di chi subentra al suo posto dalla panchina sarà superiore rispetto allo spread indicato. In questa scommessa un tiro che colpisce il palo o la traversa viene considerato un tiro in porta.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.


Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.


Giocatore o Sostituto Effettua più di X Tiri Totali (Tiri Totali Dual)


Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa o il suo sostituto effettueranno più di X tiri totali durante la partita. Con l’esito OVER si pronostica che il giocatore X farà più tiri rispetto allo spread indicato, oppure che il giocatore X non farà i tiri previsti ma chi subentra al suo posto dalla panchina si, oppure che la somma dei tiri del giocatore X e di chi subentra al suo posto dalla panchina sarà superiore rispetto allo spread indicato.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.


Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.


Giocatore o Sostituto Segna, fa Assist e riceve Cartellino (Gol e Assist e Cartellino DUAL)


Si deve pronosticare contemporaneamente se il giocatore indicato o il suo sostituto riceveranno almeno un cartellino, realizzeranno almeno un assist e almeno un gol durante la partita. Saranno considerati anche eventuali tempi supplementari, ma non la serie finale dei calci di rigore.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.


Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.


Segna Doppietta Giocatore X o il Suo Sostituto (Doppietta Dual)


Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore “X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà almeno due gol.

Con l’esito “SI” si pronostica che il giocatore X segnerà almeno due gol, oppure che il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna almeno due gol, oppure che il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano cumulativamente due gol.

Con l’esito “NO” si pronostica che il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano almeno due gol, oppure che il giocatore X non segna due gol e non viene sostituito, oppure che il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato, ma il giocatore X non segna due gol e non viene sostituito.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.


Assist Giocatore X o il Suo Sostituto (Assist Dual)


Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore “X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina faranno almeno un assist. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore oggetto “X” e il suo diretto sostituto dalla panchina.

Con l’esito “SI” si pronostica che il giocatore X farò almeno un assist, oppure che il giocatore X non fa assist ma chi subentra al suo posto dalla panchina si, oppure che il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina fanno entrambi un assist.

Con l’esito “NO” si pronostica che il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non fanno assist, oppure che il giocatore X non fa assist e non viene sostituito, oppure che il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già fatto un assist, ma il giocatore X non fa assist e non viene sostituito..


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.


Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.


U/O Pali/Traverse


Si deve pronosticare se la somma dei legni colpiti durante la partita sarà superiore (Over)

o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa. Si specifica che non vengono considerati i legni che fanno terminare il pallone in rete e i tiri deviati da un calciatore avversario prima di terminare sul legno. Rimanendo quindi sempre vincolati alla discrezione decisionale del sito ufficiale di riferimento, le opzioni palo-gol e palo su deviazione difensore o respinta portiere non rientrano nel conteggio di questo mercato.


In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

 

U/O Pali/Traverse Squadra X


Si deve pronosticare se la somma dei legni colpiti durante la partita dalla squadra X sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa. Si specifica che non vengono considerati i legni che fanno terminare il pallone in rete e i tiri deviati da un calciatore avversario prima di terminare sul legno. Rimanendo quindi sempre vincolati alla discrezione decisionale del sito ufficiale di riferimento, le opzioni palo-gol e palo su deviazione difensore o respinta portiere non rientrano nel conteggio di questo mercato.


In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.


Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

CARTELLINI

Under/Over Cartellini

Si deve pronosticare se nella partita di riferimento, esclusi tempi supplementari e rigori, la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore(Under) o superiore(Over) allo spread offerto.
Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Ciascun cartellino giallo vale come 1;
  • Ciascun cartellino rosso vale 2;
  • Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3(doppia ammonizione con conseguente espulsione).

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’allenatore o allo staff tecnico.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Numero Totale Cartellini

Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari (eventuali supplementari esclusi):

  • <4: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore a 4
  • 4: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 4
  • 5: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 5
  • 6: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 6
  • 7: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 7
  • 8: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 8
  • 9: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 9
  • 10: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 10
  • 11: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà esattamente 11
  • >11: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà superiore a 11

LEGENDA

  • Cartellino giallo = 1 cartellino
  • Cartellino rosso = 2 cartellini
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.

*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti in campo.

Primo Cartellino

Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino giallo o rosso durante i tempi regolamentari di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Primo Cartellino 1° tempo

Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino giallo o rosso durante il primo tempo di una partita. Vengono offerti 3 possibili esiti: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno (selezione vincente nel caso in cui nessun giocatore ricevesse cartellini). I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori in panchina o giocatori già sostituiti) non saranno presi in considerazione nel computo del risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Under/Over Cartellini 1° tempo

Si deve pronosticare, prendendo in considerazione solamente il PRIMO TEMPO nella partita di riferimento, se la somma dei cartellini (gialli o rossi) mostrati alle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) allo spread offerto.

LEGENDA

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Cartellino giallo = 1 cartellino
  • Cartellino rosso = 2 cartellini
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all'allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

1X2 Cartellini 1° tempo

Si deve pronosticare se nella partita di riferimento durante solo il primo tempo quale squadra ha registrato il maggior numero di cartellini gialli e rossi nella classica forma 1X2.

LEGENDA

Il conteggio dei cartellini sarà effettuato nel seguente modo:

  • Cartellino giallo = 1 cartellino
  • Cartellino rosso = 2 cartellini
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all'allenatore o allo staff tecnico.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Numero Cartellini Casa

Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa al termine dei tempi regolamentari:

  • 0 o 1: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà nessuno o 1
  • 2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà esattamente 2
  • 3: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà esattamente 3
  • 4+: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa sarà 4 o più

LEGENDA

  • Cartellino giallo = 1 cartellino
  • Cartellino rosso = 2 cartellini
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.

*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti in campo.

Numero Cartellini Ospite

Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite al termine dei tempi regolamentari:

  • 0 o 1: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà nessuno o 1
  • 2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà esattamente 2
  • 3: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà esattamente 3
  • 4+: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite sarà 4 o più

LEGENDA

  • Cartellino giallo = 1
  • Cartellino rosso = 2
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.

*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti in campo.

Numero Cartellini Casa 1° Tempo

Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa al termine del primo tempo:

  • 0: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà nessuno
  • 1: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà esattamente 1
  • 2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà esattamente 2
  • >2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra di casa durante il primo tempo sarà superiore a 2

LEGENDA

  • Cartellino giallo = 1 cartellino
  • Cartellino rosso = 2 cartellini
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.

*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti in campo.

Numero Cartellini Ospite 1° Tempo 

Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite al termine del primo tempo:

  • 0: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite durante il primo tempo sarà nessuno
  • 1: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite durante il primo tempo sarà esattamente 1
  • 2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite durante il primo tempo sarà esattamente 2
  • >2: Il numero dei cartellini ricevuti dalla squadra ospite duranteil primo tempo sarà superiore a 2

LEGENDA

  • Cartellino giallo = 1 cartellino
  • Cartellino rosso = 2 cartellini
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.

*** Ai fini della scommessa sa ranno presi in considerazione solo i giocatori presenti in campo.

Numero Cartellini 1° Tempo

Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo:

  • 0: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà nessuno
  • 1: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 1
  • 2: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 2
  • 3: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 3
  • 4: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 4
  • 5: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà esattamente 5
  • >5: Il numero dei cartellini ricevuti dalle due squadre al termine del primo tempo sarà superiore a 5

LEGENDA

  • Cartellino giallo = 1 cartellino
  • Cartellino rosso = 2 cartellini
  • Cartellino giallo + Cartellino rosso = 3 cartellini
  • 2 Cartellini gialli + Cartellino rosso = 3 cartellini (stesso giocatore)

*** Ogni giocatore potrà ricevere un punteggio massimo di 3 cartellini.

*** Ai fini della scommessa saranno presi in considerazione solo i giocatori presenti in campo.

Espulsione 1° Tempo SÌ/NO

Si deve pronosticare se nel corso del primo tempo sarà comminata un'espulsione. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni

di giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore o allo staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine del primo tempo.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Espulsione Casa SÌ/NO

Si deve pronosticare se nel corso della partita sarà comminata alla squadra di casa un'espulsione nei tempi regolamentari ed eventuale recupero. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore o allo staff tecnico.

Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita (triplice fischio finale).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Espulsione Ospite SÌ/NO

Si deve pronosticare se nel corso della partita sarà comminata alla squadra ospite un'espulsione nei tempi regolamentari ed eventuale recupero. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore o allo staff tecnico.

Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita (triplice fischio finale).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Espulsione Casa 1° Tempo SÌ/NO

Si deve pronosticare se nel corso del primo tempo sarà comminata alla squadra di casa un'espulsione. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore o allo staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine del primo tempo.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Espulsione Ospite 1° Tempo SÌ/NO

Si deve pronosticare se nel corso del primo tempo sarà comminata alla squadra ospite un'espulsione. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di giocatori in panchina, a quelli già sostituiti, all'allenatore o allo staff tecnico. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine del primo tempo.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Rigore SÌ/NO

Bisogna pronosticare se verrà battuto un calcio di rigore oppure no durante l'incontro. La scommessa fa riferimento ai soli tempi regolamentari incluso eventuale recupero. Non sono inclusi eventuali tempi supplementari.

Espulsione SÌ/NO< /p>

Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, ci sarà (esito SÌ), o meno (esito NO), l'espulsione di un giocatore.

Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico. Eventuali espulsioni dopo il triplice fischio finale non saranno ritenute valide per la determinazione dell'esito vincente.

Incontro ai Tempi Supplementari SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita si disputeranno o meno i tempi supplementari.

Incontro ai Calci di Rigore SI/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno o meno i calci di rigore.

1X2 Ammonizioni Giocatori (1X2 AMMONIZIONI T.R.)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale dei due giocatori subirà il maggior numero di ammonizioni nei tempi regolamentari dell'incontro.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.

1X2 Ammonizioni Squadra (1X2 AMMONIZIONI T.R.)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di ammonizioni nei tempi regolamentari dell'incontro.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata.

1X2 Cartellini (1X2 CARTELLINI)

Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nei tempi regolamentari dell'incontro, in base ai tradizionali esiti della scommessa 1X2.

Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.

Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata

1X2 Cartellini Tempo (1X2 CARTELLINI TEMPO 'n') 

Si deve pronosticare chi riceverà il maggior valore di cartellini nel solo tempo 'n' dell'incontro, in base tradizionali esiti della scommessa 1X2.

Ciascun cartellino giallo vale come 1 e ciascun cartellino rosso vale 2. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3.

Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento o i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell'incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://optaplayerstats.statsperform.com/it_IT/soccer). In assenza di entrambi, sarà utilizzata la fonte video associata

Arbitro consulta Monitor VAR Sì/No (Arbitro Guarda Video VAR)

Si deve pronosticare se nell’incontro di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi, sarà consultato (esito SÌ), o meno (esito NO), il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara.
Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”).
Nel caso in cui l'arbitro non faccia ricorso al VAR o si limiti al suo utilizzo tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”) l'esito vincente sarà NO.
Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

Ribaltone SÌ/No


Si deve pronosticare se una delle due squadre andrà a vincere l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No).


Con l’esito “Si” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l’incontro effettuando il ribaltone.


Portierone SÌ/NO


Si deve pronosticare se il portiere oggetto di scommessa riuscirà (esito Si) o meno (esito No) a parare un eventuale calcio di rigore nei 90 minuti di gioco più eventuale recupero dell’incontro di riferimento, L'esito SI sarà vincente: - In caso di rigore non realizzato, ove l'intervento del portiere risulta decisivo ad evitare il gol.  L'esito NO sarà vincente: - In caso di non attribuzione di calci di rigore; - In caso di rigore realizzato; - In caso di rigore non realizzato, ove non vi è alcun intervento del portiere (tiro fuori, tiro sul palo). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al DM vigente.


Rigore entro 5° Minuto


Si deve pronosticare se nei primi 5 minuti della partita verrà assegnato un rigore (esito Si) o meno (esito No). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al DM vigente.


Tutti Marcatori


Si deve pronosticare se tutti i calciatori indicati nell’avvenimento segneranno o no almeno un gol nelle partite di riferimento. Valgono solo i tempi regolamentari e recupero; esclusi eventuali supplementari. 

Se uno dei giocatori non scende in campo, le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00). 

In caso di sospensione della partita, se non ci sarà nessun evento certificabile, le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).


Segnano tutte


Si deve pronosticare se le squadre indicate nell’avvenimento segneranno o no almeno un gol nelle partite di riferimento. Valgono solo i tempi regolamentari e recupero; esclusi eventuali supplementari. 

In caso di sospensione della partita, se non ci sarà nessun evento certificabile, le scommesse saranno rimborsate, void (quota 1,00).


Vince di 1 o 2 gol di scarto


Si deve pronosticare se la squadra di casa o la squadra ospite vinca (Esito SI) o meno (Esito NO) con un goal di scarto o che vinca (o meno) con 2 goal di scarto al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero. 

Per la refertazione, fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. 

Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato, si applicano le disposizioni del DM vigente. 


Pari/Dispari Fuorigioco incl. T.S.


Si deve pronosticare se la somma dei fuorigioco delle due squadre durante la partita di riferimento, inclusi eventuali tempi supplementari, più eventuale recupero, sarà un numero pari o un numero dispari. 

Sono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e questo viene effettivamente battuto. Non vengono quindi presi in considerazione i fuorigioco fischiati ma non battuti (fine tempo, fine partita, etc.). 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente.


1X2 Falli Commessi incl. T.S.


Si deve pronosticare quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nell'incontro, più eventuale recupero, eventuali tempi supplementari inclusi. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente.


U/O Falli Commessi incl. T.S.


Si deve pronosticare se nell’incontro di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi, le 2 squadre commetteranno un numero di falli inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia indicata. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente.


Pari/Dispari Falli Commessi incl. T.S.


Si deve pronosticare se il numero totale di falli commessi da entrambe le squadre nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari più eventuale recupero, sarà di un numero pari oppure dispari. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente.


Sostituto Segna Un Gol T.R.


Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro, sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), un gol da un calciatore subentrato (sostituto). 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente. 


Gol nei Minuti di Recupero


Si deve pronosticare se, ci sarà almeno un gol nei minuti di recupero dell’incontro (ESITO SI) o meno (ESITO NO). Per minuti di recupero del primo tempo si intende il range temporale che va dal minuto 45:01 al fischio dell'arbitro indicando la fine del primo tempo. Per minuti di recupero del secondo tempo si intende il range temporale che va dal minuto 90:01 al triplice fischio finale dell’arbitro. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. 

Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente. Esempio: Juventus-Inter risultato finale 1-0, marcatura realizzata al minuto 92:15, esito vincente SI.


Gol da Oltre Metà Campo Sì/No


Si deve pronosticare se nel corso della partita sarà fatto un gol calciando la palla dalla propria metà campo (compresa la linea di metà campo) (esito SI) o meno (esito NO). La scommessa comprende i 90 minuti + extra time, più eventuale recupero. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. 

Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente. 


Gol Diretta da Corner Sì/No


Bisogna pronosticare se nel corso della partita viene segnato un goal direttamente da calcio d’angolo (esito si) o meno (esito no). La scommessa comprende i 90 minuti + extra time, più eventuale recupero. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente. 


Gol da Fuori Area


Si deve pronosticare se nell'incontro oggetto di scommessa sarà realizzato almeno un goal da fuori area di rigore (esito SI) o meno (esito NO). La refertazione avverrà in base ai dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore della manifestazione, ma anche in base alla registrazione video del match oggetto di scommessa. Nel caso in cui l’avvenimento oggetto della scommessa dovesse non essere disputato o sospeso, si fa riferimento a quanto indicato nel regolamento vigente. 

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente.e. 


ANTEPOST


1X2 Marcatori Manifestazione

Si deve pronosticare, secondo il classico sistema 1X2, quale tra i due calciatori segnerà il maggior numero di goal nel campionato di appartenenza.
l'esito 'X' sta ad indicare lo stesso numero di goal segnati nel campionato, compreso il nessun goal per i due calciatori.
Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell'ambito dello stesso campionato.
In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di almeno uno dei due calciatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Accoppiata Finaliste squadre della stessa Nazione

Si deve pronosticare la nazionalità di appartenenza delle due squadre che si qualificheranno per la finale del 1° posto della competizione, scegliendo tra le voci proposte e la voce 'Altro' che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Accoppiata Finaliste

Si deve indicare le due squadre che si qualificheranno per la finale del 1° posto della competizione, scegliendo tra le voci proposte e la voce "Altro" che comprende tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Accoppiata Gruppo

Si devono pronosticare le due squadre che, in qualsiasi ordine, si piazzeranno al primo e al secondo posto nel gruppo, scegliendo tra le combinazioni possibili.

Accoppiata in Ordine Finale

Si deve pronosticare la coppia di squadre che, alla fine della manifestazione di riferimento, si classificheranno al 1° e al 2° posto nell'ordine.
ALTRO = tutte le combinazioni non espressamente indicate.

Accoppiata Primo/Ultimo nel Gruppo

Si deve indicare le due squadre che si classificheranno rispettivamente al primo e all'ultimo posto di ciascun gruppo della competizione.

Accoppiata Promosse Dirette

Si deve pronosticare le squadre che si classificheranno al primo e secondo posto in qualsiasi ordine nel proprio campionato, acquisendo così il diritto alla promozione alla serie superiore.

Avversario nel prossimo turno

Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle proposte in lista, affronterà nella fase indicata nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto di scommessa.
La voce 'Altro' comprende tutte le squadre non presenti nella lista. 
Per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda al calendario ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Allenatore Esonerato/Dimissionario SÌ/NO

Si deve pronosticare se l'allenatore in oggetto sarà esonerato oppure si dimetterà dal ruolo ricoperto, entro la data specificata.

Esito Sì: Esonero o dimissioni dall'incarico entro la data specificata;

Esito No: Nessun esonero né dimissioni entro la data specificata.

Ai fini della determinazione dell'esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate. Non sono considerate valide eventuali dimissioni respinte o comunque non accettate dalla società, poiché non comportano un'interruzione nel lavoro del tecnico.

Allenatore Espulso in almeno un Match SÌ/NO 

Si deve pronosticare se l'allenatore indicato verrà espulso o meno almeno in uno dei match oggetto di scommessa.

Allenatore vince prossimi Incontri 

Si deve pronosticare se la squadra dell'allenatore indicato vincerà la serie di match indicati nella descrizione della scommessa o meno.

Cambio Squadra SÌ/NO

Si deve pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale) avrà cambiato squadra rispetto al periodo precedente l'apertura della sessione stessa. 

La stessa scommessa potra’ essere utilizzata anche per il mercato Acquisti ‘’squadra X’’ Sessione ‘’Y’’ e fara’ riferimento agli acquisti della squadra oggetto di scommessa nella sessione di calciomercato indicata.

ESEMPIO: Calciomercato Acquisti Milan Sessione Estiva 2022

Esiti possibili: F. ACERBI SI-NO - F. BERNARDESCHI SI-NO - M. ASENSIO SI-NO - A. BELOTTI SI-NO - P. DYBALA SI-NO

Al termine della sessione estiva di calciomercato 2022 (o della data indicata nella scommessa) i giocatori della lista che saranno acquistati dal Milan verranno refertati con esito vincente SI, quelli che non saranno acquistati dal Milan verranno refertati con esito  vincente NO.

Campo Neutro o Porte Chiuse SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra indicata, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento, disputerà almeno una delle partite casalinghe in calendario a porte chiuse o in campo neutro.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Capocannoniere Italia nella Competizione

Si deve pronosticare il calciatore della Nazionale Italiana che segnerà più goal nella competizione (Tempi supplementari inclusi /rigori di spareggio esclusi).
NESSUN GOAL: Nessun goal segnato da un calciatore della Nazionale Italiana.
ALTRO: l'insieme dei calciatori della Nazionale Italiana non presenti nella lista.

Capocannoniere senza Giocatore X

Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più goal nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi). Nel caso di vittoria del 'Giocatore X', ovvero il calciatore indicato nella descrizione dell'avvenimento, sarà ritenuto vincente il secondo in classifica.
In caso di mancata partecipazione di un giocatore presente in lista alla competizione, le scommesse sono considerate valide.

Capocannoniere squadra nella Manifestazione

Si deve pronosticare il calciatore della squadra indicata che segnerà più goal nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Capocannoniere

Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più goal nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).< br>Se un giocatore durante la stagione cambia il campionato di appartenenza, o si ritira dalla manifestazione oggetto di scommessa, o viene squalificato, o non partecipa, le scommesse rimangono valide.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione della scommessa fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Confederazione di provenienza della Squadra Vincente

Si deve pronosticare la Confederazione di provenienza della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Convocato SÌ/NO

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà presente o meno nella lista dei convocati in una competizione.

First Time Winner Manifestazione

Si deve pronosticare se la squadra vincitrice sarà alla sua prima vittoria nella storia della manifestazione.

Futuro di un Giocatore

Pronosticare quale sarà la futura squadra del giocatore oggetto di scommessa entro una specifica data. Tra gli esiti possibili, oltre alle squadre proposte, anche 'Squadra Estera' (cioè una squadra estera al campionato di provenienza attuale del giocatore) e 'Nessuna squadra'.

Giocatore almeno un goal ne i derby della manifestazione

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà almeno un goal nei derby della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide anche se il giocatore in oggetto non scende in campo (Esito NO).

Giocatore realizza almeno una doppietta Sì/No

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno una doppietta nella partita di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero).
Per doppietta si intende la realizzazione di almeno 2 gol nello stesso incontro.
In caso di mancata partecipazione del giocatore, le scommesse vanno a rimborso (quota 1,00).
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore realizza almeno una Tripletta Si/No

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno una tripletta nella partita di riferimento.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero). Per tripletta si intende la realizzazione di almeno 3 gol nello stesso incontro.
In caso di mancata partecipazione del giocatore, le scommesse vanno a rimborso (quota 1,00).
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Giocatore supera il numero di goal

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa supererà o meno il limite di reti prefissato nella manifestazione di riferimento.

Girone di appartenenza del Vincitore Torneo

Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice della manifestazione.

Gruppo con il maggior numero di goal segnati

Si deve pronosticare il gruppo che segnerà il maggior numero di goal nel torneo anche durante eventuali tempi supplementari delle partite disputate (esclusi quindi gli eventuali rigori di spareggio), scegliendo tra le possibilità proposte.

Gruppo di appartenenza del Vincente

Si deve pronosticare il girone di appartenenza della squadra vincitrice nella competizione.

Marcatori 1X2 Andata e Ritorno

Si deve pronosticare quale, tra i due indicata (tempi supplementari inclusi) calciatori, segnerà il maggior numero di goal al termine delle partite di Andata e di Ritorno della competizione.

L'esito 'X' sta ad indicare lo stesso numero di goal, compreso il nessun goal per entrambi. In caso di mancata partecipazione di uno dei due calciatori ad entrambe le partite, le scommesse vanno a rimborso.

Un giocatore ha partecipato ad un incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Miglior Attacco Torneo

Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento, (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà realizzato il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Difesa

Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà subito il minor numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Squadra della Confederazione

Si deve pronosticare quale squadra tra quelle della Confederazione oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione.
In caso di parità da parte di due o più squadre si fa riferimento a quanto previsto dal regolamento scommesse ADM, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

Migliore del Gruppo Classifica Cannonieri

Si deve pronosticare il calciatore, tra quelli inseriti nel Gruppo, che segnerà più goal nella competizione.
In caso di parità tra 2 o più giocatori la quota del Vincente verrà suddivisa in base al regolamento ADM delle scommesse.

Migliore della Lista 

Si deve pronosticare la squadra o il giocatore che realizzerà il miglior piazzamento rispetto alle altre voci della lista.

Migliore delle due

Si deve pronosticare la squadra che ottiene il miglior piazzamento rispetto all'avversaria all'interno di un gruppo predeterminato.

Miglior Giocatore Torneo (MPV)

Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "miglior giocatore" della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Giovane Torneo

Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il premio "Miglior Giovane" della manifestazione oggetto di scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Portiere Torneo

Si deve pronosticare quale sarà il portiere che si aggiudicherà il premio come "Miglior Portiere".
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Modalità del Passaggio Turno

Tenendo conto del risultato della partita di andata, si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà il passaggio del turno all a fase successiva scegliendo tra le possibilità indicate:

  • A TR: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
  • A TS: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari
  • A RI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori
  • B TR: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari
  • B TS: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari
  • B RI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori

Nazionalità Allenatore Vincente

Si deve pronosticare la Nazione di provenienza dell'allenatore della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Nazionalità avversario nel prossimo turno

Si deve pronosticare la nazionalità della squadra che affronterà, nella fase indicata nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto di scommessa.

La voce 'Altro' comprende tutte le nazionalità non presenti nella lista. 

Per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda al calendario ufficiale diramato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Numero Ammonizioni Giocatore negli incontri

Si deve pronosticare il numero totale di ammonizioni subite dal giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.

Se il giocatore non scende in campo in almeno uno dei match interessati, la scommessa sarà considerata a rimborso.

In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell'esito vincente saranno 2.

Numero Goal totale del torneo

Si deve pronosticare quale sarà il numero totale dei goal segnati nella manifestazione scegliendo tra le fasce indicate (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Numero Partite Consecutive Squadra Senza Subire Goal

Si deve pronosticare il numero massimo di partite consecutive terminate senza subire goal dalla squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa.

Numero Presenze Giocatore 

Si deve pronosticare il numero di presenze del giocatore oggetto di scommessa nella squadra specificata al momento indicato.

Numero Presenze Giocatore negli incontri

Si deve pronosticare il numero totale di presenze del giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.

Per 'presenza' si intende lo scendere in campo nel match anche se per un periodo temporalmente limitato.

 

Numero Reti Segnate Giocatore negli incontri

Si deve pronosticare il numero totale di reti segnate dal giocatore di riferimento nei tempi regolamentari degli scontri oggetto di scommessa.

Se il giocatore non scende in campo in almeno uno dei match interessati, la scommessa sarà considerata a rimborso.

Numero Reti Segnate Giocatore nella Manifestazione

Si deve pronosticare il numero totale di reti segnate del giocatore indicato nella manifestazione oggetto di scommessa, eventuali playoff inclusi.

Numero Trofei Vinti dalla Squadra in Stagione 

Si deve pronosticare il numero di trofei vinti in stagione dalla squadra oggetto di scommessa. 

Sono considerati 'trofei' le seguenti manifestazioni:

  • CHAMPIONS LEAGUE;
  • EUROPA LEAGUE;
  • CAMPIONATO NAZIONALE;
  • COPPA NAZIONALE;
  • COPPA DI LEGA NAZIONALE, ove presente.

Numero Vittorie Consecutive Squadra

Si deve pronosticare il numero massimo di vittorie consecutive ottenute dalla squadra indicata nella manifestazione oggetto di sco mmessa.

Sono escluse le vittorie relative alla stagione precedente.

Numero Vittorie Squadra

Si deve pronosticare il numero totale di vittorie della squadra indicata nella manifestazione oggetto di scommessa.

Paese Vincente

Si deve pronosticare il paese di provenienza della squadra che si aggiudicherà la Coppa.

Pareggi in casa Prossime Giornate

Si deve pronosticare quanti pareggi realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime 'X' giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Passaggio del Turno

Si deve pronosticare quale delle due squadre passerà al turno successivo, in una manifestazione ad eliminazione diretta.

Peggior Attacco Torneo

Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà realizzato il minor numero di goal.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classific a non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Peggior Difesa Torneo

Si deve pronosticare la squadra che, al termine della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi), avrà subito il maggior numero di gol.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Piazzamento Finale Squadra in un torneo ad eliminazione

Si deve pronosticare la fase del torneo in cui la squadra si fermerà perché eliminata, perché classificata seconda o perché vincitrice.

Esiti Possibili:

  • ELIMINATA NEL GIRONE
  • ELIMINATA AGLI OTTAVI
  • ELIMINATA AI QUARTI
  • ELIMINATA ALLE SEMIFINALI
  • SECONDA CLASSIFICATA
  • VINCITORE

Piazzamento Finale Squadra nel campionato

Si deve pronosticare i n quale posizione la squadra oggetto di scommessa terminerà il campionato indicato, scegliendo tra le fasce proposte.

Piazzato sul Podio SÌ/NO Serie A

Si deve pronosticare se la squadra in oggetto si classificherà tra i primi tre posti nel campionato di Serie A.

Farà fede la lista ufficiale stilata dalla Lega di Serie A al termine del campionato.

Primi tre in classifica

Si devono pronosticare le tre squadre che si classificheranno nelle prime tre posizioni del campionato.

Nel caso in cui, al termine della manifestazione indicata, due o più squadre avranno ottenuto lo stesso punteggio, verranno adottati i criteri di classifica del campionato oggetto di scommessa.

Promossa SÌ/NO Serie B

Pronosticare se la squadra indicata sarà promossa in Serie A nella prossima stagione.

Prossima Squadra Allenatore

Pronosticare quale sarà la prossima squadra allenata dal tecnico indicato, alla data di chiusura dell'avvenimento.

Prossimo Allenatore Squadra

Si deve pronosticare chi sarà il pros simo allenatore della squadra oggetto di scommessa alla data di chiusura dell'avvenimento, scegliendo tra le possibilità indicate.

Prossimo Presidente FIFA

Si deve pronosticare chi sarà il prossimo Presidente FIFA.

Punti di distacco Prima - Seconda

Si deve pronosticare il margine di distacco espresso in punti tra la prima e la seconda squadra classificata al termine di una manifestazione, scegliendo tra le possibilità proposte.

Punti Girone Andata Squadra

Si deve pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra indicata nel solo girone di andata della manifestazione di riferimento.

Punti Girone Ritorno Squadra 

Si deve pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra indicata nel solo girone di ritorno della manifestazione di riferimento.

Punti Girone Squadra

Si deve pronosticare il totale dei punti ottenuti dalla squadra al termine della fase a gironi di una competizione.

Qualificato SÌ/NO agli Ottavi

Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno agli Ottavi di Finale della competizione.

Qualificato SÌ/NO ai Quarti

Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno ai Quarti di Finale della competizione.

Qualificato SÌ/NO alla Finale

Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno alla Finale della competizione.

Qualificato SÌ/NO alle Semifinali

Si deve pronosticare, se la squadra indicata, si qualificherà o meno alle Semifinali della competizione.

Reti Segnate in casa Prossime X Giornate

Si deve pronosticare il numero di reti segnate dalla squadra in oggetto, nelle prossime "X" giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Retrocessa SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa sarà retrocessa, o meno, alla lega inferiore rispetto al campionato di riferimento al term ine della stagione in corso, eventuali spareggi inclusi.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento

Serie A Ultime 'X' Giornate

È un mini campionato nel campionato. Si azzera la classifica e si contano i punti che saranno realizzati dalle squadre nelle ultime 'X' giornate di campionato.

Il vincitore sarà chi fa più punti, in caso di parità, si tiene conto del piazzamento delle squadre in parità nella classifica finale completa stabilita secondo le regole della FIGC.

Squadra avversaria nel Girone dei Mondiali

Si deve pronosticare quale tra le voci proposte in lista affronterà, nel girone dei Mondiali, la squadra oggetto di scommessa.

Squadra che Segna Meno Goal

Si deve pronosticare la squadra che avrà segnato il minor numero di reti nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Squadra che Segna più Goal

Si deve pronosticare la squadra che avrà segnato il maggior numero di reti nella competizione (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi).

Squadra del Giocatore al termine della sessione di Calciomercato

Si deve pronosticare la squadra in cui giocherà il calciatore indicato al momento della chiusura della sessione di Calciomercato di riferimento (estiva o invernale).

Squadra Prima Classificata alla Giornata

Si deve pronosticare la squadra prima in classifica al termine della giornata indicata del campionato di riferimento.
Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse.

In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteggio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Squadra Qualificata ai Playoff SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra indicata disputerà o meno i Playoff per la promozione.

Squadra qualificata in Europa SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra indicata si qualificherà o meno alla Champions League o all'Europa League nella stagione di riferimento.

Squadra supera il limite di punti in Classifica SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI) o meno (Esito NO) il limite di punti prefissato nella manifestazione di riferimento.

Squadra vincente per la prima volta SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra che si aggiudicherà la coppa al termine della manifestazione sarà vincitrice o meno per la prima volta.

Squadre con più Rigori a Favore nel Gruppo

Si deve pronosticare a quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, verrà assegnato il maggior numero di rigori a favore, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento.

Al fine di questa scommessa si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Squadre con più Rigori Contro nel Gruppo

Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, subirà il maggior numero di rigori contro, nella manifestazione specificata al termine della stagione di riferimento.

Al fine di questa scommessa si considerano i rigori effettivamente battuti, indipendentemente dalla loro realizzazione.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Stadio del Primo Goal

Si deve pronosticare in quale match, tra quelli indicati, sarà segnato il primo goal.

NESSUN GOAL: Nessun goal segnato nelle partite indicate.

Al fine della refertazione farà fede il minuto in cui verrà realizzato il primo g oal, indipendentemente dall'orario di inizio della partita.

Questo sarà certificato dal tabellino ufficiale del match pubblicato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Stesso Paese Vincitore CHAMPIONS LEAGUE & EUROPA LEAGUE

Si deve pronosticare se il vincitore della Champions League ed Europa League appartiene allo stesso Paese.

Testa a Testa Campionato 

Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà il miglior piazzamento in classifica al termine del Campionato (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).

Testa a Testa Marcatore

Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati avrà segnato il maggior numero di goal nell'intero campionato (eventuali playoff, playout, spareggi e simili esclusi).

Ammonizioni nel Gruppo

Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate in ciascun gruppo, riceverà il maggior numero di ammonizioni, nella manifestazione specificata della stagione di riferimento.

Eventuali 'doppie' ammonizioni, che portano all'espulsione di un giocatore sono da considerarsi al fine di questa scommessa.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Assist Totali

Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica 'assist totali' della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.

Per assist totali si intende "ogni passaggio volontario che metta il compagno nelle condizioni di avere una occasione da goal o di realizzare una rete".

In caso di parità di 'assist totali', si terrà conto degli assist vincenti. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Assist Vincenti

Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica 'assist vincenti' della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.

Per assist vincente si intende "ogni passaggio volontario che permetta al compagno la realizzazione di un goal".
In caso di parità di 'assist vincenti', si terrà conto degli assist totali. In caso di ulteriore parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Km Percorsi

Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica "km percorsi" della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.

Per km percorsi si intendono i km rilevati LIVE attraverso il sistema Stats in uso e il dato è espresso con l'indicazione di 3 decimali 'XX,XXX'.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

Parate

Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica 'parate' della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

In caso di parità si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

Tiri in Porta

Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica 'tiri in porta' della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.

Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata 'dentro' lo specchio della porta avversaria.

In caso di parità di 'tiri in porta', si terrà conto dei tiri totali. In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Tiri Totali

Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica 'tiri totali' della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.

Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste 'dentro' lo specchio della porta, 'fuori' lo specchio della porta o che colpiscano i pali.

In caso di parità di 'tiri totali', si terrà conto dei tiri in por ta.

In caso di ulteriore parità si terrà conto dei tiri fuori.

In caso di ulteriore parità, si rimanda al regolamento ADM delle scommesse.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Vittorie con Rete Inviolata nel Gruppo

Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle indicate nel gruppo, otterrà il maggior numero di vittorie con 'rete inviolata' nella manifestazione indicata, al termine della stagione di riferimento.

Per rete inviolata si intende nessun goal subito in concomitanza con la vittoria della propria squadra.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall'ente organizzatore della manifestazione di riferimento.

Totale Reti Coppia Marcatori nella manifestazione

Si deve pronosticare la somma delle reti segnate dalla coppia di marcatori indicata nella manifestazione di riferimento.

Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambia la squadra di appartenenza restando nell'ambito dello stesso campionato.

Se uno o entrambi i giocatori si trasferisce ad una squadra di un campionato diverso da quello indicato nella descrizione, le scommesse vanno a Quota 1,00.

Triplete nella stagione

Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.

Per l'Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Spagna l a Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega).

ALTRO = l'insieme delle squadre non quotate singolarmente.

NESSUNA SQUADRA = nessuna squadra riuscirà a conquistare il triplete.

Triplete SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere o meno il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League.

Tripletino SÌ/NO

Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere o meno il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e l'Europa League.

Tripletta SÌ/NO

Si deve pronosticare se il giocatore indicato riuscirà a realizzare almeno una tripletta (ossia 3 goal in una stessa partita) nel campionato di appartenenza.

Tris finale Manifestazione

Si deve pronosticare la combinazione vincente tra le due squadre finaliste e la squadra vincitrice della competizione. La prima e la seconda squadra corrispondono alle finaliste e la terza alla vincitrice.

Tris Retrocessione

Si devono pronosticare le tre squadre ch e si classificheranno nelle ultime tre posizioni del campionato.

Nel caso in cui, al termine della manifestazione indicata, due o più squadre avranno ottenuto lo stesso punteggio, verranno adottati i criteri di classifica del campionato oggetto di scommessa.

Ultima Classificata

Si deve pronosticare quale squadra si classificherà all'ultimo posto della classifica del campionato oggetto di scommessa.

Nel caso in cui, al termine della manifestazione indicata, due o più squadre avranno ottenuto lo stesso punteggio, verranno adottati i criteri di classifica del campionato in oggetto.

Ultimo Classificato Gruppo

Si deve pronosticare la squadra che si classifica all'ultimo posto nel proprio gruppo nella competizione.

Ultima Squadra nel Girone

Si deve pronosticare la squadra che si classificherà in ultima posizione nel girone oggetto di scommessa.
Per la determinazione dell'esito vincente, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Vincente + Capocannoniere

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul "Vincente" e il "Capocannoniere" della manifestazione oggetto di scommessa.
In caso di cambio squadra di un giocatore in un campionato diverso da quello di riferimento saranno conteggiati i gol realizzati nel campionato oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un calciatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Campionato alla Giornata

Si deve pronosticare in quale giornata di campionato, sarà matematicamente decretata la squadra vincitrice della manifestazione di riferimento.

Vincente con Handicap

Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l'handicap attribuito.

Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE il campionato, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.

Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del campionato non saranno conteggiate.

Ai fini del risultato sarà considerata valida la classifica ufficiale diramata dalla Lega di appartenenza, comprensiva delle eventuali suddette penalizzazioni, il giorno successivo all'ultima giornata di campionato.

In caso di eventuale parità (considerato l'handicap) viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).

Vincente Girone Andata Campionato (Campione d'Inverno)

Si deve pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto al termine del girone d'andata (campione d'inverno) del campionato di riferimento.

Nell'eventualità di partite rinviate che non influenzano l'esito della scommessa, si procederà alla refertazione; in caso contrario si attenderà il recupero delle stesse.

In caso di più squadre al primo posto, aventi il medesimo punteg gio, si rimanda alla classifica ufficiale diramata dall'ente organizzatore della manifestazione.

Vincente Gruppo

Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio girone in una competizione.

Vincente maggior incremento punti Serie A

Si deve pronosticare la squadra che avrà ottenuto il maggior incremento di punti facendo la differenza tra i punti ottenuti nel campionato di serie A incorso, rispetto al campionato di Serie A dell'anno precedente.

Vincente Pallone d'oro

Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il pallone d'oro.

Vincente Scarpa d'oro

Si deve pronosticare l'attaccante che si aggiudicherà il titolo di 'scarpa d'oro' della stagione indicata.

Il premio viene conferito all'attaccante che ha segnato il maggior numero di goal in Europa durante una stagione, in base al seguente regolamento:

  • I goal segnati nei cinque campionati più importanti secondo il record FIFA (Inghilterra, Spagna, Germania, Italia, Portogallo) valgono doppio;
  • I goal segnati nei tornei minori valgono 1,5.

Vincente

Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto della competizione.

Vinceranno tutte nella Giornata

Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate vinceranno il proprio incontro in programma nella giornata specificata (esito 'SÌ') o meno (esito 'NO').

Vittorie in casa Prossime Giornate

Si deve pronosticare quante vittorie realizzerà la squadra in oggetto, nelle prossime 'X' giornate disputate in casa, come indicato nella descrizione della scommessa.

Vincente senza squadra 'X'

Si deve pronosticare chi vincerà il Campionato o Manifestazione oggetto della scommesse escludendo la Squadra X. È prevista la voce ALTRO che comprende tutte le squadre non presenti nella lista ad esclusione della squadra X. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Sorteggio Champions League

Pronostica quale sarà il prossimo avversario in coppa della squadra oggetto di scommessa. L'esito è determinato dal sorteggio ufficiale della specifica fase della competizione di riferimento.

Sorteggio Europa League

Pronostica quale sarà il prossimo avversario in coppa della squadra oggetto di scommessa. L'esito è determinato dal sorteggio ufficiale della specifica fase della competizione di riferimento.

Squadra Punti nel Girone

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono: 0,1,2,3,4,5,6,7,9.

Testa a Testa

Occorre pronosticare quale tra le due squadre proposte vincerà o otterrà il miglior piazzamento al termine dell'incontro di riferimento.

Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento.

Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.

Under/Over - Numero goal segnati in una giornata

In relazione ad una determinata giornata di un qualunque campionato scelto, bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore o inferiore ad un valore stabilito.

Si assegnano due goal in caso di una sola partita sospesa; in caso di un numero superiore, la scommessa è rimborsata.

Under/Over Ammonizioni nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di ammonizioni mostrate nei match (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Angoli nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di angoli effettivamente battuti nei match (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Espulsioni nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di espulsioni mostrate nei match (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico dopo il termine dell’incontro.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Capocannoniere nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero di gol realizzati dal capocannoniere della manifestazione di riferimento (Tempi supplementari inclusi/rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Squadra nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di gol realizzati dalla squadra oggetto di scommessa nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Gol Totali nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di gol realizzati in tutti i match della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Sbagliati nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori non trasformati nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Rigori Segnati nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori realizzati nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono considerati validi per la determinazione dell'esito vincente gol realizzati dopo la respinta di un rigore da parte del portiere.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Autogol nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero di autoreti realizzate nei match (tempi supplementari inclusi, rigori di spareggio esclusi) della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

COMBO

Combo 1X2 + (U/O 1.5 - 2.5 - 3.5 - 4.5)

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale (1, X o 2) e sull'Under/Over indicato (1.5, 2.5, 3.5 o 4.5).

Combo 1X2 + Goal/NoGoal

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale (1, X o 2) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG).

Combo Goal/NoGoal + Under/Over 2.5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/No Goal (GG - NG) e sull'Under/Over 2.5.

Combo 1Tempo/Finale + U/O 'n'

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo e l'esito finale della partita e se i goal realizzati dalle due squadre saranno superiori (Over) o inferiori (Under) rispetto alla soglia offerta 'n' (1,5/2,5/3,5/4,5).

N.B. In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void, nel caso di una scommessa singola ci sarà il rimborso, nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sarà valutata void (quota 1.00).

Gli esiti possibili sono:

  • 1 1T/1 Finale + UNDER
  • 1 1T/X Finale + UNDER
  • 1 1T/2 Finale + UNDER
  • X 1T/1 Finale + UNDER
  • X 1T/X Finale + UNDER
  • X 1T/2 Finale + UNDER
  • 2 1T /X Finale + UNDER
  • 2 1T /2 Finale + UNDER
  • 2 1T /1 Finale + UNDER
  • 1 1T/1 Finale + OVER
  • 1 1T/X Finale + OVER
  • 1 1T/2Finale + OVER
  • X 1T/1 Finale + OVER
  • X 1T/X Finale + OVER
  • X 1T/2 Finale + OVER
  • 2 1T/1 Finale + OVER
  • 2 1T/X Finale + OVER
  • 2 1T/2 Finale + OVER

COMBO HT/FT + U/O 'n' 1 Tempo

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo e l'esito finale della partita e se i goal realizzati dalle due squadre, solo nel primo tempo, saranno superiori (Over) o inferiori (Under) rispetto alla soglia offerta "n" (0,5/1,5/2,5 ecc).

N.B. In caso che un match non venga terminato tutte le scommesse saranno messe void, nel caso di una scommessa singola ci sarà il rimborso, nel caso di una scommessa multipla la scommessa in questione sarà valutata void (quota 1.00).

Gli esiti possibili sono:

  • 1 1T/1 Finale + UNDER
  • 1 1T/X Finale + UNDER
  • 1 1T/2 Finale + UNDER
  • X 1T/1 Finale + UNDER
  • X 1T/X Finale + UNDER
  • X 1T/2 Finale + UNDER
  • 2 1T /X Finale + UNDER
  • 2 1T /2 Finale + UNDER
  • 2 1T /1 Finale + UNDER
  • 1 1T/1 Finale + OVER
  • 1 1T/X Finale + OVER
  • 1 1T/2Finale + OVER
  • X 1T/1 Finale + OVER
  • X 1T/X Finale + OVER
  • X 1T/2 Finale + OVER
  • 2 1T/1 Finale + OVER
  • 2 1T/X Finale + OVER
  • 2 1T/2 Finale + OVER

TRIO BET 1-X-2 / GG-NG / UN-OV 'n'

Si deve pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2, se il numero di goal segnati sarà superiore (over) o inferiore (under), rispetto alla soglia offerta 'n' (1,5/2,5/3,5/etc.) e se entrambe le squadre segneranno un goal (GG) o almeno una o nessuna delle due non segnerà alcun goal (NG), il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

TRIO BET DOPPIA CHANCE IN-X2-12 / GG-NG / UN-OV 'n'

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE 1X-X2-12, se il numero di goal segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under), rispetto alla soglia offerta 'n' (1,5/2,5/3,5/etc.) e se entrambe le squadre segneranno un goal (GG) o almeno una o nessuna delle due non segnerà alcun goal (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

3Combo

Bisogna pronosticare l'esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate.

  • 1&NG&2+:Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei goal sarà di 2 o più reti.
  • 2&NG&2+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei goal sarà di 2 o più reti.
  • 1&NG&3+: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro, la squadra in trasferta non segnerà e che la somma dei goal sarà di 3 o più reti.
  • 2&NG&3+: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro, la squadra di casa non segnerà e che la somma dei goal sarà di 3 o più reti.

3Combo Parziale/Finale

Bisogna pronosticare l'esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate relative al primo tempo, all'esito finale (PARZIALE/FINALE) e la somma gol.

1HT/1FT&2+

Si deve pronosticare il parziale/finale 1/1 (della squadra di casa) e che la somma dei goal sarà di 2 o più reti.

2HT/2FT&2+

Si deve pronosticare il parziale/finale 2/2 (della squadra ospite) e che la somma dei goal sarà di 2 o più reti.

1HT/1FT&3+

Si deve pronosticare il parziale/finale 1/1 (della squadra di casa) e che la somma dei goal sarà di 3 o più reti.

2HT/2FT&3+

Si deve pronosticare il parziale/finale 2/2 della squadra ospite) e che la somma dei goal sarà di 3 o più reti.

1HT/1FT&4+

Si deve pronosticare il parziale/finale 1/1 (della squadra di casa) e che la somma dei goal sarà di 4 o più reti.

2HT/2FT&4+

Si deve pronosticare il parziale/finale 2/2 (della squadra ospite) e che la somma dei goal sarà di 4 o più reti.

1HT/1FT&2+HT

Si deve pronosticare il parziale/finale 1/1 (della squadra di casa) e che la somma dei goal alla fine del solo primo tempo sarà di 2 o più reti.

2HT/2FT&2+HT

Si deve pronosticare il parziale/finale 2/2 (della squadra ospite) e che la somma dei goal alla fine del solo primo tempo sarà di 2 o più reti.

Combo 1X2 + 1° Goal

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale (1, X o 2) e su chi realizzerà il Primo Goal durante la partita.

Combo Numero Gol

Si deve pronosticare in un'unica selezione il numero di gol (reti) che verranno segnati nel primo e nel secondo tempo scegliendo tra le opzioni proposte:

NOTE:

CON IL SEGNO "-" SI DEFINISCE IL NUMERO MASSIMO DI GOL (RETI) CHE SI ANDRANNO A SEGNARE;

CON IL SEGNO "+" SI DEFINISCE IL NUMERO MINIMO DI GOL (RETI) CHE SI ANDRANNO A SEGNARE;

1T 1+/ 2T 1+ SÌ

Nel primo tempo verrà segnato almeno 1 goal e nel secondo tempo verrà segnato almeno 1 goal;

1T 1+/ 2T 1+ NO

Almeno in uno dei due tempi non verranno segnati goal;

1T 1+/ 2T 2+ SÌ

Nel primo tempo verrà segnato almeno 1 goal e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 goal;

1T 1+/ 2T 2+ NO

Nel primo tempo non verranno segnati goal, oppure nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 goal;

1T 2+/ 2T 1+ SÌ

Nel primo tempo verranno segnati almeno 2 goal e nel secondo tempo verrà segnato almeno 1 goal;

1T 2+/ 2T 1+ NO

Nel primo verrà segnato al massimo un goal, oppure nel secondo tempo non verranno segnati goal;

1T 2+/ 2T 2+ SÌ

Nel primo tempo verranno segnati almeno 2 goal e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 goal;

1T 2+/ 2T 2+ NO

Nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 goal, oppure nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 goal;

1T 1+/ 2T 3+ SÌ

Nel primo tempo verrà segnato almeno 1 goal e nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 goal;

1T 1+/ 2T 3+ NO

Nel primo tempo non verranno segnati goal, oppure nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 goal;

1T 1-/ 2T 1- SÌ

Nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 goal e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 goal;

1T 1-/ 2T 1- NO

Nel primo tempo verranno segnati almeno 2 goal, oppure nel secondo tempo verranno seg nati almeno 2 goal;

1T 1-/ 2T 2- SÌ

Nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 goal e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 goal;

1T 1-/ 2T 2- NO

Nel primo tempo verranno segnati almeno 2 goal, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 goal;

1T 1-/ 2T 3- SÌ

Nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 goal e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 3 goal;

1T 1-/ 2T 3- NO

Nel primo tempo verranno segnati almeno 2 goal, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 4 goal;

1T 2-/ 2T 1- SÌ

Nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 goal e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 goal;

1T 2-/ 2T 1- NO

Nel primo tempo verranno segnati almeno 3 goal, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 goal;

1T 2-/ 2T 2- SÌ

Nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 goal e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 goal;

1T 2-/ 2T 2- NO

Nel primo tempo verranno segnati almeno 3 goal, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 goal;

1T 2-/ 2T 3- SÌ

Nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 goal e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 3 goal;

1T 2-/ 2T 3- NO

Nel primo tempo verranno segnati almeno 3 goal, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 4 goal;

1T 3-/ 2T 1- SÌ

Nel primo tempo verranno segnati al massimo 3 goal e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 goal;

1T 3-/ 2T 1- : NO

Nel primo tempo verranno segnati almeno 4 goal, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 goal.

Combo Doppia Chance + Under/Over

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale Doppia Chance (1X,12 o X2) e sull' Under/Over (1.5, 2.5, 3.5 o 4.5) indicato.

Combo Doppia Chance + Goal/NoGoal

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale Doppia Chance (1X, 12 o X2) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG).

Combo 1° Tempo + Under/Over 1.5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale al termine del 1°Tempo (1, X o 2) e sull'Under/Over 1.5 al termine del 1°Tempo.

Combo 1° Tempo + Goal/NoGoal

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale al termine del 1°Tempo (1, X o 2) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG) al termine del 1°Tempo.

Combo Doppia Chance 1° Tempo + Under/Over 1.5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale Doppia Chance al t ermine del 1°Tempo (1X, 12 o X2) e sull' Under/Over 1.5 al termine del 1° Tempo.

Combo Doppia Chance 1° Tempo + Goal/NoGoal

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale Doppia Chance al termine del 1°Tempo (1X, 12 o X2) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG) al termine del 1°Tempo.

Combo Doppia Chance 2° Tempo + Under/Over 1.5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale Doppia Chance al termine del 2°Tempo (1X, 12 o X2) e sull' Under/Over 1.5 al termine del 2°Tempo.

Combo Doppia Chance 2° Tempo + Goal/NoGoal

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sul Risultato Finale Doppia Chance al termine del 2°Tempo (1X, 12 o X2) e sulla scommessa Goal/NoGoal (GG o NG) al termine del 2°Tempo.

DC Incontro + GG/NG 1° Tempo

Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i goal effettivamente segnati nel primo tempo saranno considerati.

  • GG 1T & 1X FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra di casa vincerà o pareggerà al termine dell'incontro;
  • GG 1T & 12 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squad ra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell'incontro;
  • GG 1T & X2 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra in trasferta vincerà o pareggerà al termine dell'incontro;
  • NG 1T & 1X FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo e la squadra di casa vincerà o pareggerà al termine dell'incontro;
  • NG 1T & 12 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell'incontro;
  • NG 1T & X2 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo e la squadra in trasferta vincerà o pareggerà al termine dell'incontro.

DC Incontro + GG/NG 2° Tempo

Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i goal effettivamente segnati nel secondo tempo saranno considerati.

  • GG 2T & 1X FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra di casa vincerà o pareggerà al termine dell'incontro;
  • GG 2T & 12 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell'incontro;
  • GG 2T & X2 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra in trasferta vincerà o pareggerà al termine dell'incontro;
  • NG 2T & 1X FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo e la squadra di casa vincerà o pareggerà al termine dell'incontro;
  • NG 2T & 12 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell'incontro;
  • NG 2T & X2 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo e la squadra in trasferta vincerà o pareggerà al termine dell'incontro.

Combo 1X2 + MULTIGOAL 1-2

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 1-2.

Esiti possibili:

  • 1+MG 1-2: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 2;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 2;
  • X+MG 1-2: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 2;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 2;
  • 2+MG 1-2: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 2;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 2

Combo 1X2 + MULTIGOAL 1-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 1-3.

Esiti possibili:

  • 1+MG 1-3: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 3;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 3;
  • X+MG 1-3: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 3;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 3;
  • 2+MG 1-3: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 3;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 3.

Combo 1X2 + MULTIGOAL 1-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 1-4.

Esiti possibili:

  • 1+MG 1-4: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 4;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 4;
  • X+MG 1-4: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 4;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 4;
  • 2+MG 1-4: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 4;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 4.

Combo 1X2 + MULTIGOAL 1-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 1-5.

Esiti possibili:

  • 1+MG 1-5: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 5;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 5;
  • X+MG 1-5: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 5;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 5;
  • 2+MG 1-5: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 5;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 5.

Combo 1X2 + MULTIGOAL 2-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 2-3.

Esiti possibili:

  • 1+MG 2-3: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3;
  • X+MG 2-3: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 2 o 3;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 2 o 3;
  • 2+MG 2-3: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3.

Combo 1X2 + MULTIGOAL 2-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 2-4.

Esiti possibili:

  • 1+MG 2-4: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4;
  • X+MG 2-4: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 2 o 4;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 2 o 4;
  • 2+MG 2-4: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4.

Combo 1X2 + MULTIGOAL 2-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 2-5.

Esiti possibili:

  • 1+MG 2-5: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5;
  • X+MG 2-5: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 2 o 5;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 2 o 5;
  • 2+MG 2-5: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5.

COMBO 1X2 + MULTIGOAL 3-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 3-4.

Esiti possibili:

  • 1+MG 3-4: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 4;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 4;
  • X+MG 3-4: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 3 o 4;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 3 o 4;
  • 2+MG 3-4: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 4;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 4.

COMBO 1X2 + MULTIGOAL 3-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse 1X2 Finale e Multigoal 3-5.

Esiti possibili:

  • 1+MG 3-5: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 5;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 5;
  • X+MG 3-5: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 3 o 5;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 3 o 5;
  • 2+MG 3-5: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 5;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 5.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 1-2

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 1-2.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 1-2: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 2;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 2;
  • 2+MG 1-2: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 2;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 2.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 1-2

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 1-2.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 1-2: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 2;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 2;
  • X2+MG 1-2: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 2;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 2.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 1-2

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del Multigoal 1-2.

Esiti Possibili:

  • 12+MG 1-2: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno 1 o 2;
  • 12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 2;
  • X+MG 1-2: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 2;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 2.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 1-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 1-3.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 1-3: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 3;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 3;
  • 2+MG 1-3: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 3;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 3.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 1-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 1-3.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 1-3: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 3;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 3;
  • X2+MG 1-3: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 3;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 3.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 1-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del Multigoal 1-3.

Esiti Possibili:

  • 12+MG 1-3: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno 1 o 3;
  • 12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 3;
  • X+MG 1-3: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 3;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 3.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 1-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 1-4.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 1-4: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 4;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 4;
  • 2+MG 1-4: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 4;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 4.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 1-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 1-4.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 1-4: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 4;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 4;
  • X2+MG 1-4: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 4;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 4.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 1-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del Multigoal 1-4.

Esiti Possibili:

  • 12+MG 1-4: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno 1 o 4;
  • 12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 4;
  • X+MG 1-4: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 4;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 4.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 1-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 1-5.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 1-5: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 5;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 5;
  • 2+MG 1-5: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 5;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 5.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 1-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 1-5.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 1-5: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 5;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 5;
  • X2+MG 1-5: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 1 o 5;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 5.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 1-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del Multigoal 1-5.

Esiti Possibili:

  • 12+MG 1-5: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno 1 o 5;
  • 12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno diversi da 1 o 5;
  • X+MG 1-5: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 1 o 5;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 1 o 5.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 2-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 2-3.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 2-3: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3;
  • 2+MG 2-3: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 2-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 2-3.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 2-3: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3;
  • X2+MG 2-3: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 2-3

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 2-3.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 2-3: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3;
  • X2+MG 2-3: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 3;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 3.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 2-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 2-4.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 2-4: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4;
  • 2+MG 2-4: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 2-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 2-4.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 2-4: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4;
  • X2+MG 2-4: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 2-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 2-4.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 2-4: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4;
  • X2+MG 2-4: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 4;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 4.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 2-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 2-5.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 2-5: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5;
  • 2+MG 2-5: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 2-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 2-5.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 2-5: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5;
  • X2+MG 2-5: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 2-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 2-5.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 2-5: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5;
  • X2+MG 2-5: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 2 o 5;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 2 o 5.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 3-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 3-4.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 3-4: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 4;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 4;
  • 2+MG 3-4: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 4;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 4.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 3-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 3-4.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 3-4: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 4;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 4;
  • X2+MG 3-4: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 4;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 4.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 3-4

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del Multigoal 3-4.

Esiti Possibili:

  • 12+MG 3-4: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno 3 o 4;
  • 12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 4;
  • X+MG 3-4: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 3 o 4;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 3 o 4.

Combo doppia chance 1X + Multigoal 3-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN e del Multigoal 3-5.

Esiti Possibili:

  • 1X+MG 3-5: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 5;
  • 1X+ALTRO: La squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 5;
  • 2+MG 3-5: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 5;
  • 2+ALTRO: La squadra ospite vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 5.

Combo doppia chance X2 + Multigoal 3-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance OUT e del Multigoal 3-5.

Esiti Possibili:

  • 1+MG 3-5: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 5;
  • 1+ALTRO: La squadra di casa vincerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 5;
  • X2+MG 3-5: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno 3 o 5;
  • X2+ALTRO: La squadra ospite vincerà o pareggerà l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 5.

Combo doppia chance 12 + Multigoal 3-5

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti della doppia chance IN/OUT e del Multigoal 3-5.

Esiti Possibili:

  • 12+MG 3-5: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno 3 o 5;
  • 12+ALTRO: La squadra di casa o la squadra ospite vinceranno l'incontro e i goal totali saranno diversi da 3 o 5;
  • X+MG 3-5: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno 3 o 5;
  • X+ALTRO: L'incontro finirà in pareggio e i goal totali saranno diversi da 3 o 5.

1X2 Finale + Segna Goal (1X2 + SEGNA GOAL 'n')

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Risultato Finale 1X2 e sul Segna Goal 'n', relativamente ai tempi regolamentari dell'incontro.

Esiti possibili:

  • 1+SQ1;
  • 1+SQ2;
  • X+SQ1;
  • X+SQ2;
  • 2+SQ1;
  • 2+SQ2;
  • X+NESSUN GOAL.

Chance Mix

La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici risulterà vincente nella partita di riferimento, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

  • 1 o under 2,5 - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 2 o meno go al nell'incontro.
  • 1 o under 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (DOPPIA CHANCE X2 e OVER 2,5).
  • 1 o over 2,5 - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se ci saranno 3 o più goal nell'incontro.
  • 1 o over 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e under 2,5).
  • X o under 2,5 - SÌ: si scommette sul pareggio o se ci saranno 2 o meno goal nell'incontro.
  • X o under 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e over 2,5).
  • X o over 2,5 - SÌ: si scommette sul pareggio o se ci saranno 3 o più goal nell'incontro.
  • X o over 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e under 2,5).
  • 2 o under 2,5 - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 2 o meno goal nell'incontro.
  • 2 o under 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e over 2,5).
  • 2 o over 2,5 - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 3 o più goal nell'incontro.
  • 2 o over 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e under 2,5).
  • 1 o GG - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se entrambe le squadre segneranno nell'incontro.
  • 1 o GG - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e no goal).
  • 1 o NG - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o se entrambe le squadre non segneranno nell'incontro.
  • 1 o NG - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e goal).
  • X o GG - SÌ: si scommette sul pareggio o se entrambe le squadre segneranno nell'incontro.
  • X o GG - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 no goal).
  • X o NG - SÌ: si scommette sul pareggio o se entrambe le squadre non segneranno nell'incontro.
  • X o NG - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e goal).
  • 2 o GG - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadr a ospite o se entrambe le squadre segneranno nell'incontro.
  • 2 o GG - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e no goal).
  • 2 o NG - SÌ: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se entrambe le squadre non segneranno nell'incontro.
  • 2 o NG - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e goal).
  • GG o under 2,5 - SÌ: bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o ci saranno due o meno goal nell'incontro.
  • GG o under 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (no goal e over 2,5).
  • GG o over 2,5 - SÌ: bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o ci saranno tre o più goal nell'incontro.
  • GG o over 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (no goal e under 2,5).
  • NG o under 2,5 - SÌ: bisogna pronosticare se entrambe le squadre non segneranno o ci saranno due o meno goal nell'incontro.
  • NG o under 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (goal e over 2,5).
  • NG o over 2,5 - SÌ: bisogna pronosticare se entrambe le squadre non segneranno o ci saranno tre o più goal nell'incontro.
  • NG o over 2,5 - NO: la partita finirà in tutti gli altri casi (goal e under 2,5).

3ChanceMix

Bisogna pronosticare l'esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate. Affinché la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle tre possibilità collegate sia vincente.

  • 1 O Under 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 2 o meno reti.
  • X O Under 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che l'incontro finirà in pareggio o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 2 o meno reti.
  • 2 O Un der 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 2 o meno reti.
  • X O Under 2,5 O GG: Si scommette sul fatto che l'incontro finirà in pareggio o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 2 o meno reti.
  • 2 O Under 2,5 O GG: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 2 o meno reti.
  • 1 O Over 2,5 O GG: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 3 o più reti.
  • X O Over 2,5 O GG: Si scommette sul fatto che l'incontro finirà in pareggio o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 3 o più reti.
  • 2 O Over 2,5 O GG: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro o entrambe le squadre segneranno oppure ci saranno 3 o più reti.
  • 1 O Over 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 3 o più reti.
  • 2 O Over 2,5 O No Goal: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro o almeno una delle due squadre non segnerà oppure ci saranno 3 o più reti.

2CHANCE MIX

Bisogna pronosticare l'esito del primo o del secondo tempo o del risultato finale di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate. Sono esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell'ADM.

Per le scommesse sul secondo tempo, solo i goal effettivamente segnati nel secondo tempo verranno considerati.

Affinché la scommessa sia vincente (sull'esito SI), e' sufficiente che almeno una delle due possibilità collegate sia vincente.

Affinché la scommessa sia vincente (sull'esito NO), tutte e due gli esiti devono necessariamente avverarsi sia al primo che al secondo tempo, non e' quindi applicata la chance di scelta.

Nel caso entrambe risultassero vincenti, non è previsto un raddoppio della vincita.

Esiti possibili:

2 CHANCE MIX - HT Or FT

1 Primo Tempo o 1 Finale - SÌ

Si scommette sulla vittoria della squadra di casa nel solo primo tempo oppure alla fine dell'incontro.

1 Primo Tempo o 1 Finale - NO

La squadra OSPITE deve necessariamente vincere sia il 1° Tempo che vincere la partita (la partita deve terminare doppia chance X2 primo tempo/ X2 finale)

X Primo Tempo o X Finale - SÌ

Si scommette sul pareggio nel primo tempo oppure alla fine dell'incontro.

X Primo Tempo o X Finale - NO

Sia la squadra di CASA che quella OSPITE devono necessariamente vincere sia il 1° Tempo che vincere la partita (la partita deve terminare doppia chance 12 primo tempo/ 12 finale)

2 Primo Tempo o 2 Finale - SÌ

Si scommette sulla vittoria della squadra ospite nel solo primo tempo oppure alla fine dell'incontro.

2 Primo Tempo o 2 Finale - NO

La squadra di CASA deve necessariamente vincere sia il 1° Tempo che vincere la partita (la partita deve terminare doppia chance 1X primo tempo/ 1X finale)

2 CHANCE MIX - 1X2 1TEMPO Or G/NG

1 Tempo (1 Or Goal)

SÌ: Si scommette che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo (GG).

1 Tempo (1 Or Goal)

NO: Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance e NO GOAL.

1 Tempo (X Or Goal)

SÌ: Si scommette che il primo tempo terminerà in parità, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.

1 Tempo (X Or Goal)

NO: Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 12 doppia chance e NO GOAL

1 Tempo (2 Or Goal)

SÌ: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.

1 Tempo (2 Or Goal)

NO: Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e NO GOAL.

1 Tempo (1 Or No Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.

1 Tempo (1 Or No Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance e GOAL.

1 Tempo (X Or No Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.

1 Tempo (X Or No Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 12 doppia chance e GOAL

1 Tempo (2 Or No Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.

1 Tempo (2 Or No Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo1X doppia chance e GOAL

2 CHANCE MIX - 1X2 1TEMPO Or U/O

1 Tempo (1 Or Under 0,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.

1 Tempo (1 Or Under 0,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance e OVER 0,5

1 Tempo (2 Or Under 0,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.

1 Tempo (2 Or Under 0,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e OVER 0,5

1 Tempo (1 Or Under 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno goal.

1 Tempo (1 Or Under 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance e OVER 0,5

1 Tempo (2 Or Under 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno goal.

1 Tempo (2 Or Under 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e OVER 0,5

1 Tempo (1 Or Over 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più goal.

1 Tempo (1 Or Over 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance e UNDER 1,5

1 Tempo (X Or Over 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più goal.

1 Tempo (X Or Over 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 12 doppia chance e UNDER 1,5

1 Tempo (2 Or Over 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più goal.

1 Tempo (2 Or Over 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e UNDER 1,5

2 CHANCE MIX - 1X2 2TEMPO Or G/GN

2 Tempo (1 Or Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.

2 Tempo (1 Or Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance E NO GOAL

2 Tempo (X Or Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.

2 Tempo (X Or Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 12 doppia chance e NO GOAL

2 Tempo (2 Or Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.

2 Tempo (2 Or Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chence e NO GOAL

2 Tempo (1 Or No Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.

2 Tempo (1 Or No Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e GOAL

2 Tempo (X Or No Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.

2 Tempo (X Or No Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 12 doppia chance e GOAL

2 Tempo (2 Or No Goal) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.

2 Tempo (2 Or No Goal) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e GOAL

2 CHANCE MIX - 1X2 2TEMPO Or U/O

2 Tempo (1 Or Under 0,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno goal nel secondo tempo.

2 Tempo (1 Or Under 0,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance e OVER 0,5

2 Tempo (2 Or Under 0,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno goal nel secondo tempo.

2 Tempo (2 Or Under 0,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e OVER 0,5

2 Tempo (1 Or Under 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnati 1 o meno goal.

2 Tempo (1 Or Under 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo X2 doppia chance e OVER 1,5

2 Tempo (2 Or Under 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnati 1 o meno goal.

2 Tempo (2 Or Under 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e OVER 0,5

2 Tempo (1 Or Over 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più goal.

2 Tempo (1 Or Over 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finirei in combo X2 doppia chance e UNDER 1,5

2 Tempo (X Or Over 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più goal.

2 Tempo (X Or Over 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 12 doppia chance e UNDER 1,5

2 Tempo (2 Or Over 1,5) SÌ

Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più goal.

2 Tempo (2 Or Over 1,5) NO

Il primo tempo deve necessariamente finire in combo 1X doppia chance e UNDER 1,5

Combo Risultato Esatto - Parziale Finale (RIS. ESATTO PARZIALE/FINALE)

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo ed il risultato finale al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) tra quelli proposti nella lista.

Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita.< /p>

Esempio: L'incontro Roma - Lazio finisce 1-2 (primo tempo 0-1). La scommessa risulterà vincente se il cliente ha pronosticato l'esito 0-1/1-2.

Primo Ammonito (PRIMO AMMONITO)

Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che verrà ammonito per primo nei tempi regolamentari dell'incontro.

La lista esiti potrà contenere anche la voce "ALTRO" che comprende tutti gli i giocatori non espressamente indicati e la voce NESSUN AMMONITO.

L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.
In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.

Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

Esempio:
Roma - Napoli
9° minuto Callejon (Napoli) 1 cartellino rosso
48° minuto Dzeko (Roma) 1 cartellino giallo
60° minuto Mertens (Napoli) 2 gialli
PRIMO AMMONITO: Dzeko

Primo Ammonito Si/No (PRIMO AMMONITO SI/NO) 

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa verrà ammonito per primo (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell'incontro.

L'esito "NO" comprende anche la voce "NESSUNA AMMONIZIONE".
L'espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Se il giocatore non scende in campo le scommesse vanno a quota 1,00.

Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizze rà la registrazione video del match di riferimento.

Esempio:
Milan - Bologna
9° minuto Dijks (Bologna) 1 cartellino rosso
48° minuto Kessie (Milan) 1 cartellino giallo
60° minuto Sansone (Bologna) 2 gialli
Dijks Primo Ammonito: ESITO VINCENTE NO
Kessie Primo Ammonito: ESITO VINCENTE SI
Sansone Primo Ammonito: ESITO VINCENTE NO

Primo Assist (PRIMO ASSIST)

Si deve pronosticare il giocatore, tra quelli indicati in lista, che realizzerà per primo un assist nei tempi regolamentari dell'incontro.

Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio.

La lista esiti potrà contenere anche la voce "ALTRO" che comprende tutti gli i giocatori non espressamente indicati e la voce NESSUN ASSIST.
Le scommesse restano valide se un calciatore indicato nella lista non scende in campo.

Esempio:
Milan - Juventus
Suso (Milan): 1 assist
Pjanic (Juventus): 0 assist
Primo Assit ESITO VINCENTE SUSO

FANTASY MATCH (PARTITE INDIRETTE)

Le scommesse tra partite indirette sono eventi tra squadre che, non sfidandosi tra loro, scendono comunque in campo nella stessa giornata di campionato, contro altre squadre. Il punteggio delle partite è determinato dal numero di goal realizzato dalle singole squadre nelle proprie rispettive partite.

Fa fede il sito ufficiale di ogni singola competizione ai termini della refertazione dell’evento.

Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l'eventuale recupero (esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore).

Si tratta di partite indirette che, non avranno alcun legame con i possibili incontri successivi giocati sul campo fra le squadre indicate. Le due squadre possono anche appartenere a due campionati differenti. La scommessa indiretta viene chiusa il giorno all'ora di inizio della prima partita diretta in programma tra squadra 1 e squadra 2.

Se anche una sola delle partite reali di una delle squadre viene posticipata, sospesa o interrotta, e comunque non portata a conclusione sul campo entro i termini previsti dal regolamento, tutte le scommesse sulla partita indiretta saranno nulle se singole o calcolate a quota 1.00 se inserite in scommesse multiple.

In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

ESITO FINALE 1X2 (PARTITE INDIRETTE)

Si deve pronosticare l'esito della partita, con la vittoria della squadra di casa (segno 1), il pareggio (segno X) o la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).

ESITO FINALE 1X2 + GOAL/NO GOAL (PARTITE INDIRETTE)

La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/No Goal.

Gli esiti possibili sono: 1-Goal; 1-No Goal; X-Goal; X-No Goal; 2-Goal; 2-No Goal.

ESITO FINALE 1X2 + U/O (PARTITE INDIRETTE)

Occorre individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over indicato.

FANTASY MATCH A GRUPPI (INDIRETTA A GRUPPI):

Occorre pronosticare il gruppo vincente in uno scontro virtuale tra due gruppi composti da squadre che non si affrontano direttamente.

Ogni gruppo è composto da due o più squadre.

Il risultato della partita oggetto di scommessa è determinato dal numero dei gol segnati dalle squadre appartenenti ai gruppi nelle rispettive partite.

Vincerà il gruppo che avrà totalizzato il maggior numero di gol; nel caso in cui il totale gol segnati da entrambe le squadre sia uguale, sarà considerato pareggio.

La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Esempio:

  • Con il segno 1 si pronostica che il gruppo A segna più gol del gruppo B nelle rispettive partite in cui sono impegnate.
  • Con il segno X si pronostica che il gruppo A segna lo stesso numero di gol del gruppo B nelle rispettive partite in cui sono impegnate.
  • Con il segno 2 si pronostica che il gruppo A segna meno gol del gruppo B nelle rispettive partite in cui sono impegnate.

Le partite reali sono:

- Milan - Cesena (ris. Finale 2-2),

- Palermo - Inter (ris. Finale 1-2),

- Lazio - Sassuolo (ris. Finale 3-3)

- Empoli - Roma (ris. Finale 1-2).

Una possibile partita indiretta a gruppi è Milan & Inter, la cui somma totale dei gol segnati è 4 contro Lazio & Roma, la cui somma totale dei gol segnati è 5.

In questo caso l’esito finale di Milan & Inter – Lazio & Roma è 2 (4 – 5).

GOAL/NO GOAL + U/O (PARTITE INDIRETTE)

Occorre individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/No Goal e sull’Under/Over indicato.

RISULTATO ESATTO 26 ESITI (PARTITE INDIRETTE)

Occorre pronosticare l'esatto risultato finale della partita.

Esempio:

Le partite reali sono Milan-Inter (ris. Finale 2-2) e Real Madrid-Barcellona (ris. Finale 1-1). Una possibile partita indiretta è Milan-Barcellona il cui risultato, dati i goal segnati dalle 2 squadre nelle rispettive partite reali, è 2-1

SQUADRE IN GRUPPI 1X2 (PARTITE INDIRETTE)

Occorre pronosticare quale gruppo di squadre totalizzerà il maggior numero di gol nelle rispettive partite oggetto di scommessa. Nel caso in cui il totale dei gol segnati da entrambi i gruppi fosse uguale sarà considerato pareggio.

Esempio:

  • Le partite reali sono Milan - Cesena (ris. Finale 2-2), Palermo - Inter (ris. Finale 1-2),

Lazio - Sassuolo (ris. Finale 3-3) e Empoli - Roma (ris. Finale 1-2).

Una possibile partita indiretta a gruppi è Milan & Inter, la cui somma totale dei gol segnati è 4) contro Lazio & Roma, la cui somma totale dei gol segnati è 5), l’esito in questo caso è: Milan & Inter – Lazio & Roma ris. Finale (4 – 5).

Dunque ESITO FINALE 2.

SQUADRE IN GRUPPI U/O (PARTITE INDIRETTE)

Occorre pronosticare il gruppo vincente in uno scontro virtuale tra due gruppi composti da squadre che non si affrontano direttamente. Ogni gruppo è composto da due o più squadre.

Il risultato della partita oggetto di scommessa è determinato dal numero dei goal segnati dalle squadre appartenenti ai gruppi nelle rispettive partite. Vincerà il gruppo che avrà totalizzato il maggior numero di goal; nel caso in cui il totale dei goal segnati da entrambe le squadre sia uguale, sarà considerato pareggio. La scommessa viene chiusa all’inizio della prima partita utile giocata da una delle squadre oggetto di scommessa e sarà refertata al termine dell’ultima.

Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati alla fine dei tempi regolamentari di una partita indiretta a gruppi sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.

Le partite reali sono:

  • Milan - Cesena (ris. Finale 2-2),
  • Palermo - Inter (ris. Finale 1-2),
  • Lazio - Sassuolo (ris. Finale 3-3)
  • Empoli - Roma (ris. Finale 1-2).

Una possibile partita indiretta a gruppi è Milan & Inter, la cui somma totale dei goal segnati è 4, contro Lazio & Roma, la cui somma totale dei gol segnati è 5:

  • Milan & Inter – Lazio & Roma (4 – 5)

- Se il valore prestabilito dell’U/O è pari a 8,5 l’esito della partita indiretta a gruppi sarà “over”

- Se il valore prestabilito dell’U/O è pari a 9,5 l’esito della partita indiretta a gruppi sarà “under”

UNDER AND OVER (PARTITE INDIRETTE)

Occorre pronosticare se la somma dei goal realizzati alla fine dei tempi regolamentari di una partita indiretta sarà inferiore (under) o superiore (over) ad un valore prestabilito.

DESCRIZIONE DEL GIOCO

Il nuovo totocalcio prevede una formula con diverse modalità di gioco; le possibilità di partecipare al concorso sono molteplici e vanno da formule più semplici e con maggiori possibilità di vincita, sino al tradizionale “tredici” in grado ancora di esercitare un richiamo nei confronti del pubblico, sia per il valore storico che esplica nei confronti di chi ha vissuto l’ultima parte del secolo scorso, sia per l’attrattiva di poter realizzare vincite di consistente valore economico.

Per entrare nel dettaglio, gli eventi oggetto di pronostico sono distribuiti in due pannelli; nel primo, costituito da otto eventi, detti obbligatori, il giocatore, a seconda della formula di gioco prescelta, deve esprimere i pronostici per i primi due, tre, quattro, sei, sette o tutti gli eventi del pannello; nel secondo - è costituito da un minimo di sette ad un massimo di dodici eventi – detti opzionali - il giocatore può scegliere quelli sui quali esprimere il pronostico, in funzione delle diverse modalità di gioco.

Tutti gli eventi oggetto di pronostico saranno scelti tra quelli in programma nelle più importanti manifestazioni calcistiche, privilegiando, ovviamente, la Serie A italiana.

Gli eventi obbligatori saranno scelti ed ordinati in base all’incertezza dell’esito finale delle partite, in modo da evitare pronostici troppo semplici e rendere comunque grad evole e remunerativa qualsivoglia forma di partecipazione al concorso.

I pronostici sono espressi necessariamente sulla base di un’opzione 1X2 in cui: il segno 1 indica la vittoria della prima squadra indicata per ciascun evento; il segno X indica il pareggio fra le due squadre; il segno 2 indica la vittoria della seconda squadra indicata per ciascun evento.

La partecipazione al gioco è possibile secondo diverse modalità:

  • Formula tre: il giocatore deve pronosticare i primi due eventi obbligatori in palinsesto e un evento opzionale a sua scelta;
  • Formula cinque: il giocatore deve pronosticare i primi tre eventi obbligatori in palinsesto e due eventi opzionali a sua scelta;
  • Formula sette: il giocatore deve pronosticare i primi quattro eventi obbligatori in palinsesto e tre eventi opzionali a sua scelta;
  • Formula nove: il giocatore deve pronosticare i primi sei eventi obbligatori in palinsesto e tre eventi opzionali a sua scelta;
  • Formula undici: il giocatore deve pronosticare i primi sette eventi obbligatori in palinsesto e quattro eventi opzionali a sua scelta;
  • Il tredici: il giocatore deve pronosticare gli otto eventi obbligatori in palinsesto e cinque eventi opzionali a sua scelta.

Ciascun giocatore dovrà scegliere una sola formula alla quale partecipare; non è possibile con la medesima giocata partecipare a più formule di gioco.
In relazione alle diverse formule di gioco, sono previste le corrispondenti categorie di vincita per chi pronostica esattamente gli eventi compresi nella formula.

Tutte le colonne unitarie possono realizzare una sola vincita: il costo di una colonna è di un euro.

Ciascuna formula di gioco dà luogo ad un suo proprio montepremi che viene poi ripartito tra i vincitori: In relazione alle diverse formule di gioco, sono previste le seguenti categorie di vincita:

  • Formula tre: una sola categoria di vincita assegnata alle colonne unitarie che contengono i 2 pronostici vincenti per gli eventi obbligatori e 1 pronostico vincente per l’evento opzionale;
  • Formula cinque: una sola categoria di vincita assegnata alle colonne unitarie che contengono i 3 pronostici vincenti per gli eventi obbligatori e 2 pronostici vincenti per gli eventi opzionali;
  • Formula sette: una sola categoria di vincita assegnata alle colonne unitarie che contengono i 4 pronostici vincenti per gli eventi obbligatori e 3 pronostici vincenti per gli eventi opzionali;
  • Formula nove: una sola categoria di vincita assegnata alle colonne unitarie che contengono i 6 pronostici vincenti per gli eventi obbligatori e 3 pronostici vincenti per gli eventi opzionali;
  • Formula undici: una sola categoria di vincita assegnata alle colonne unitarie che contengono i 7 pronostici vincenti per gli eventi obbligatori e 4 pronostici vincenti per gli eventi opzionali;
  • Il tredici: una sola categoria di vincita assegnata alle colonne unitarie che contengono 8 pronostici vincenti per gli eventi obbligatori e 5 pronostici vincenti per gli eventi opzionali. In caso non vi siano vincite per una o più categorie, il relativo montepremi non assegnato si aggiunge a quello del conco rso successivo riferito alla medesima formula di gioco.

Per ulteriori informazioni sul Totocalcio, visita la relativa pagina sul sito ADM e controlla il menù sulla sinistra.

SCOMMESSE CLASSICHE INCONTRO

ATTENZIONE:

Se un incontro viene disputato su una superficie diversa da quella indicata dagli organizzatori del torneo al momento della pubblicazione, l’evento può essere considerato nullo e le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Per gli incontri di doppio che vengono svolti con la formula del SUPER TIEBREAK, il 3° set equivale ad un solo GAME. Esempio: in un match che finisce al 3°set, nel quale i primi due sono terminati 6-3 e 3-6, la somma dei games sarà 19.

Se uno dei due giocatori si ritira prima dell’inizio dell’incontro, le scommesse sul vincitore partita vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Se il ritiro avviene durante l’incontro, le scommesse sul vincitore partita vanno a quota 1,00; le scommesse sul vincitore Set saranno annullate relativamente al Set in cui avviene il ritiro mentre restano valide quelle relative a Set conclusi (risultato maturato sul campo).

1X2 Ace (1X2 ACE)

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà messo a segno il maggior numero di Ace nell'incontro.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Break

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà messo a segno il maggior numero di Break nell'incontro.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

1X2 Doppi Falli

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale tra i due tennisti indicati avrà effettuato il maggior numero di Doppi Falli nell'incontro.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Almeno un Set si concluderà 6-0 o 0-6

Si deve pronosticare se almeno uno dei Set disputati nell'incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Numero Set Totali

Si deve pronosticare il numero totale di Set disputati in un incontro.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Games

Si deve pronosticare se il numero totale di games giocati nell'incontro sarà un numero pari o dispari.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Games nel Set Live

Si deve pronosticare se la somma di Games disputati nel solo Set 'n' sarà un numero pari o dispari.

Se il Set di riferimento non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

U/O Break Incontro

Si deve pronosticare se il numero totale di "break" messi a segno durante l'incontro oggetto di scommessa sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia numerica decimale indicata nella scommessa.
Per “break” si intende un game vinto da un giocatore quando non è al servizio.

Ai fini della refertazione, farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato, si fa riferimento al DM vigente.

Esempio: Per indice U/O= 5,5; Sinner-Rune alla fine della partita 2 break a favore di Sinner e 3 break a favore di Rune; totale break nell'incontro: 5. Esito vincente UNDER.

Primo Break

Si deve pronosticare quale tra i due tennisti indicati metterà a segno il primo Break nell'incontro.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), a meno che l'esito non sia già maturato.

Risultato Esatto Set

Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del solo set 'n' in termine di giochi.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili: 6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 6-4; 7-5; 7-6; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6; 4-6; 5-7; 6-7.

Risultato Esatto SÌ/NO

Si deve pronosticare se il risultato 'X-Y', proposto in termini di Set, si verificherà o meno al termine dell'incontro.

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Set Betting a 3

Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Match 2 su 3).

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili: 2-0; 2-1; 1-2; 0-2.

Set Betting a 5

Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Match 3 su 5).

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili: 3-0; 3-1; 3-2; 2-3; 1-3; 0-3.

Testa a Testa Handicap Games nel Match

Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Games nel Match, tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap 'n'.

Se l'handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Handicap Games nel Set

Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Games nel solo Set 'x' tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap 'n'.

Se l'handicap è positivo la penalizzazione deve es sere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Match + Under/Over Match

Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul Testa a Testa e sull'Under/Over al termine dell'incontro.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

T/T Set 'n'

Si deve pronosticare il tennista che vincerà il Set 'n'.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del Set indicato, le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante il Set indicato, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole) mentre le scommesse il cui esito è già stato ottenuto verranno pagate in base ai risultati maturati sul campo.

T/T (Vincitore Partita)

Si deve pronosticare il tennista che vincerà l'incontro.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio dell'incontro, le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l’incontro, le scommesse saranno considerate a quota 1,00 (rimborso per le singole) mentre le scommesse il cui esito è già stato ottenuto verranno pagate in base ai risultati maturati sul campo.

Tie-Break SÌ/NO Match

Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato almeno un Tie-Break (esito SI) o meno (esito NO).

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Tie-Break SÌ/NO nel Set

Si deve pronosticare se nel solo Set 'n' si arriverà al tiebreak o meno (ossia se il set terminerà sul punteggio di 7-6 oppure 6-7).

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

U/O Tie-Break Incontro

Si deve pronosticare se il numero di Tie-Break in un match sarà superiore (over) o inferiore (under) al valore indicato. Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

1° Set/Partita

Si deve pronosticare quale giocatore vincerà il 1° set e la partita. Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Under/Over Aces

Si deve pronosticare se la somma degli Aces realizzati nell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite 'n' prefissato.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Doppi Falli

Si deve pronosticare se la somma dei doppi falli commessi nell'incontro sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite 'n' prefissato.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Games Giocatore

Si deve pronosticare se la somma dei Games vinti nell'incontro dal solo giocatore 'x' sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite 'n' prefissato.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Games nel Match

Si deve pronosticare se la somma dei Games realizzati nella partita sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite 'n' prefissato.

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

N.B. Per gli incontri di doppio la disputa del terzo Set equivale ad un solo Game.

Esempio: In un Match che finisce al 3° Set, nel quale i primi due Set sono terminati 6-4, 4-6, la somma totale sarà pari a 21 Games.

Vincente 1° Set/Vincente Match

Si deve pronosticare l'esatta combinazione tra chi vincerà il primo set e chi vincerà o perderà il match.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili:

  • Giocatore 1 Vince il 1° set / Vince il match

  • Giocatore 1 Vince il 1° set / Perde il match

  • Giocatore 2 Vince il 1° set / Vince il match

  • Giocatore 2 Vince il 1° set / Perde il match

Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

 

LIVE BETTING

Almeno un Set si concluderà 6-0 o 0-6 Live

Si deve pronosticare se almeno uno dei Set disputati nell'incontro terminerà con il punteggio di 6-0 o 0-6.

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso pe r le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Game ai Vantaggi SÌ/NO nel Set Live

Si deve pronosticare se nel set 'x', il game 'n' finirà o meno ai vantaggi.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Game, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Giocatore Vince almeno Un Set SÌ/NO Live

Si deve pronosticare se il giocatore 'n' vincerà, o meno, almeno un Set nell'incontro.

Se il primo Set non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Pari/Dispari Games nel Set Live

Si deve pronosticare se la somma di Games disputati nel solo Set 'n' sarà un numero pari o dispari.

Se il Set di riferimento non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Risultato Esatto Game nel Set Live

Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del solo game 'n' del set 'x'.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Game, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Esiti possibili:

  • GIOCATORE 1 VINCE A 0;

  • GIOCATORE 2 VINCE A 0;

  • GIOCATORE 1 VINCE A 15;

  • GIOCATORE 2 VINCE A 15;

  • GIOCATORE 1 VINCE A 30;

  • GIOCATORE 2 VINCE A 30;

  • GIOCATORE 1 VINCE A 40;

  • GIOCATORE 2 VINCE A 40.

Risultato Esatto Set Live

Si deve pronosticare quale sarà il risultato esatto del solo Set 'n' in termine di giochi.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili:

  • 6-0;

  • 6-1;

  • 6-2;

  • 6-3;

  • 6-4;

  • 7-5;

  • 7-6;

  • 0-6;

  • 1-6;

  • 2-6;

  • 3-6;

  • 4-6;

  • 5-7;

  • 6-7.

Risultato Esatto Tie-Break nel Set Live

Si deve pronosticare il risultato esatto dell'eventuale tie-break nel solo set 'n'.

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili:

  • 7-0;

  • 7-1;

  • 7-2;

  • 7-3;

  • 7-4;

  • 7-5;

  • GIOCATORE 1 VINCENTE CON ALTRO;

  • 0-7;

  • 1-7;

  • 2-7;

  • 3-7;

  • 4-7;

  • 5-7;

  • GIOCATORE 2 VINCENTE CON ALTRO.

Set Betting a 3 Live

Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Match 2 su 3).

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili:

  • 2-0;

  • 2-1;

  • 1-2;

  • 0-2.

Set Betting a 5 Live

Si deve pronosticare il risultato dell'incontro espresso in Set (Match 3 su 5).

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili:

  • 3-0;

  • 3-1;

  • 3-2;

  • 2-3;

  • 1-3;

  • 0-3.

Terzo Set SÌ/NO Live

Si deve pronosticare se nell'incontro verrà disputato il terzo Set (esito SI) o meno (esito NO).

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Game nel Set 'x' Live

Si deve pronosticare il tennista che si aggiudicherà la vittoria del solo Game 'n' del Set 'x'.

Le scommesse sono valide se un tennista si ritira durante l'incontro.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del Game, le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Handicap 'n' Games nel Set 'x' Live

Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Game nel solo Set 'x' tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap 'n'.

Se l'handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Set, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Handicap Set Live

Si deve pronosticare quale giocatore vincerà più Set nell'incontro, tenendo conto che ad uno dei due tennisti è stato attribuito un handicap 'n'.

Se l'handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita al tennista indicato sulla sinistra; se negativo, al tennista indicato sulla destra.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Testa a Testa Primo Game con al Servizio il Giocatore 'n' Live

Si deve pronosticare il tennista che si aggiudicherà il primo game che vedrà al servizio il giocatore 'n'.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori prima dell'inizio dell'incontro, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Under/Over Games nel Match Live

Si deve pronosticare se la somma dei Games realizzati nella partita sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite 'n' prefissato.

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante l'incontro, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

N.B. Per gli incontri di doppio la disputa del terzo Set equivale ad un solo Game.

Esempio: In un Match che finisce al 3° Set, nel quale i primi due Set sono terminati 6-4, 4-6, la somma totale sarà pari a 21 Games.

Under/Over Games nel Set Live

Si deve pronosticare se la somma dei Games disputati nel solo Set 'x' sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite 'n' prefissato.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Under/Over Set nel Match Live

Si deve pronosticare se la somma dei set disputati nell a partita sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) rispetto al limite 'n' prefissato.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori nel corso del set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Vincente 1° set/Vincente Match Live

Si deve pronosticare l'esatta combinazione tra chi vincerà il primo Set e chi vincerà o perderà il Match.

In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, la scommessa sarà considerata a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Esiti possibili:

  • Giocatore 1 Vince il 1° Set / Vince il Match

  • Giocatore 1 Vince il 1° Set / Perde il Match

  • Giocatore 2 Vince il 1° Set / Vince il Match

  • Giocatore 2 Vince il 1° Set / Perde il Match

Se il match non viene portato a termine, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Game nel Set Live

Si deve pronosticare il tennista che vincerà il Game 'n' nel Set 'x'.

Le scommesse sono valide se un tennista si ritira o viene squalificato durante il Game indicato.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del Game indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Punto 'n' nel Game 'x' del Set Live

Si deve pronosticare il tennista che vincerà il punto 'n' nel Game 'x' del Set 'z'.

Le scommesse sono valide se un tennista si ritira o viene squalificato durante il game indicato.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del game indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Punto 'n' Tie-Break 'x' nel Set Live

Si deve pronosticare il tennista che vincerà il punto 'n' nel TieBreak del Set 'x'.

Le scommesse sono valide se un tennista si ritira o viene squal ificato durante il Game indicato.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del game indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincente Set Live

Si deve pronosticare il tennista che vincerà il Set 'n'.

Le scommesse sono valide se un tennista si ritira o viene squalificato durante il Set indicato.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Tie-Break nel Set SÌ/NO Live

Si deve pronosticare se nel solo Set 'n' verrà disputato un Tie-Break (esito SI) o meno (esito NO).

Se un tennista si ritira o viene squalificato durante il Set, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole), qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile (risultato maturato sul campo).

Vincente Tie-Break nel Set Live

Si deve pronosticare il tennista che vincerà l'eventuale Tie-Break nel Set 'n'.

Le scommesse sono valide se un tennista si ritira o viene squalificato durante il Set indicato.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del Set indicato le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Vincitore Partita Live

Si deve pronosticare il tennista che vincerà l'incontro.

Le scommesse sono valide se un tennista si ritira o viene squalificato durante il l'incontro.

Se un tennista si ritira o viene squalificato prima dell'inizio dell'incontro le scommesse effettuate vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

ANTEPOST

1X2 ACE nel Torneo

Si deve pronosticare quale tennista realizzerà il maggior numero di ace nel torneo oggetto di scommessa.

Se entram bi i tennisti realizzeranno lo stesso numero di ace, sarà considerato vincente il segno X.

Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Per partecipazione al torneo si intende aver giocato anche un solo punto nel primo incontro.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Piazzamento Torneo

Si deve pronosticare quale fra i due tennisti indicati avrà ottenuto il miglior piazzamento oggetto di scommessa.

Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Per partecipazione al torneo si intende aver giocato anche un solo punto nel primo incontro.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Accoppiata in ordine

Si deve pronosticare i tennisti che, al termine della competizione oggetto di scommessa, si classificheranno al 1° e al 2° posto nell'ordine.

Le scommesse effettuate relativamente ad una coppia che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Ai Quarti SÌ/NO

Si deve pronosticare se il tennista oggetto di scommessa arriverà o meno ai quarti di finale nel torneo di riferimento.

Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica del tennista oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Finalista SÌ/NO

Si deve pronosticare se il tennista oggetto di scommessa arriverà o meno in finale nel torneo di riferimento.

Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica del tennista oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Match decisivo Serie

Si deve pronosticare dopo quanti match sarà matematicamente decretata la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione oggetto di scommessa.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo

Si deve pronosticare il tennista che si classifica al primo posto nel proprio gruppo nella gara oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla gara oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo Ranking ATP

Si deve pronosticare il tennista che si classifica al primo posto nel proprio gruppo in classifica alla data di chiusura dell'avvenimento.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la form ulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Migliore del Gruppo Ranking WTA

Si deve pronosticare la tennista che si classifica al primo posto nel proprio gruppo in classifica alla data di chiusura dell'avvenimento.

Le scommesse effettuate relativamente ad una tennista che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero vittorie tornei Grande Slam

Si deve pronosticare il numero esatto di Tornei del Grande Slam vinti dal tennista oggetto di scommessa.

Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Grande Slam.

Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell'ultimo Slam (come risulta dalla data di chiusura).

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Numero vittorie tornei Master 1000

Si deve pronosticare il numero esatto di Tornei del Master 1000 vinti dal tennista oggetto di scommessa.

Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Master 1000.

Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell'ultimo Master 1000 (come risulta dalla data di chiusura).

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Parziale dopo secondo Match

Si deve pronosticare quale sarà il risultato "parziale" dopo i primi due match della serie nella manifestazione oggetto di scommessa.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Parziale dopo secondo Match/Finale

Si deve pronosticare l'esatta combinazione del risultato "parziale" dopo i primi due match con il risultato finale della serie.

Esiti possibili:

  • 1-1;

  • 1-2;

  • X-1;

  • X-2;

  • 2-1;

  • 2-2.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Passaggio Turno

Si deve pronosticare la/il squadra/tennista che si qualifica al turno successivo nella manifestazione di riferimento.

Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro, o squalifica di una delle/dei squadre/tennisti oggetto di scommessa, dalla manifestazione di riferimento.

Le scommesse vanno a quota 1,00 se entrambe le/i squadre/tennisti si ritirano, o sono squalificate, dalla manifestazione di riferimento.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Possibile Finale

Si deve pronosticare tra quali tennisti si disputerà la finale della competizione oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad una coppia che non partecipa alla gara oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Quarto di provenienza del Vincitore del Torneo

Si deve pronosticare da quale quarto del tabellone proviene il vincitore del torneo oggetto di scommessa.

Nel tennis un torneo prevede un tabellone che può essere diviso in quattro quarti e, pertanto, sono previsti 4 possibili esiti:

  • 1º quarto;

  • 2º quarto;

  • 3º quarto;

  • 4º quarto.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Risultato Esatto Serie

Si deve pronosticare con quale risultato sarà matematicamente decretata la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione oggetto di scommessa.

Eventuali match 'amichevoli' disputati a risultato acquisito, non saranno ritenuti validi ai fini di questa scommessa.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

In Semifinale SÌ/NO

Si deve pronosticare se il tennista oggetto di scommessa arriverà o meno in semifinale nel torneo di riferimento.

Le scommesse rimangono valide in caso di ritiro o squalifica del tennista oggetto di scommessa dalla manifestazione di riferimento.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Serie decisa al quinto Match SÌ/NO

Si deve pronosticare se la/il squadra/tennista qualificata/o al turno successivo / vincente della manifestazione oggetto di scommessa sarà matematicamente decretata al 5 match della serie o meno.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Tennista X vince almeno un torneo dello Slam SÌ/NO

Si deve pronosticare se il tennista oggetto di scommessa vincerà almeno un torneo del Grande Slam.

Le scommesse sono valide se il tennista indicato partecipa almeno ad un torneo del Grande Slam.

Le scommesse saranno refertate solo dopo il termine dell'ultimo Slam.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Ranking ATP

Si deve pronosticare quali tra i due tennisti oggetti di scommessa otterrà il miglior piazzamento nella classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Le scommesse sono valide se entrambi i tennisti partecipano alla manifestazione.

Se uno o entrambi i tennisti non partecipano alla manifestazione, o se nessuno dei due la conclude, le scommesse vanno a quota 1,00.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione alla data di chiusura dell'avvenimento.

Testa a Testa Ranking WTA

Si deve pronosticare quali tra le due tenniste oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento nella classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Le scommesse sono valide se entrambe le tenniste partecipano alla manifestazione.

Se una o entrambe le tenniste non partecipano alla manifestazione, o se nessuna delle due la conclude, le scommesse vanno a quota 1,00.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione alla data di chiusura dell'avvenimento.

Tripletta SÌ/NO

Si deve pronosticare se almeno un giocatore riuscirà ad aggiudicarsi il punteggio massimo di 3 punti nella serie, 2 dei quali conquistati in match "singolari" ed 1 conquistato nel match di doppio.

nell'eventualità in cui nessun giocatore disputi 3 match nella serie, la scommessa sarà rimborsata.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Classifica ACE Torneo

Si deve pronosticare quale tennista avrà messo a segno il maggior numero di ace nella competizione oggetto di scommessa.

Per la determinazione dell'esito vincente, non sono da considerare eventuali ace messi a segno nel torneo di qualificazione.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa al torneo oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vince per la prima volta SÌ/NO

Si deve pronosticare se il tennista vincitore della manifestazione oggetto di scommessa si aggiudicherà la vittoria per la prima volta o meno.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole); in caso di ritiro, sono considerate perdenti.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Ranking ATP a fine Stagione

Si deve pronosticare il tennista che si troverà al vertice della classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa al torneo oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente Ranking WTA a fine Stagione

Si deve pronosticare la tennista che si troverà al vertice della classifica di riferimento alla data di chiusura dell'avvenimento.

Le scommesse effettuate relativamente ad una tennista che non partecipa al torneo oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificata, sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente

Si deve pronosticare il tennista che si classifica al primo posto nel torneo oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa al torneo oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincitore del Quarto 'n' del tabellone

Si deve pronosticare il tennista che risulterà vincitore del quarto specificato nella descrizione dell'avvenimento nella manifestazione oggetto di scommessa.

Nel tennis un torneo prevede un tabellone che può essere diviso in quattro quarti e, pertanto, sono previsti 4 possibili mercati:

  • Vincente 1º quarto;

  • Vincente 2º quarto;

  • Vincente 3º quarto;

  • Vincente 4º quarto.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa al torneo oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

NOTA BENE

Qualora il regolamento della manifestazione oggetto di scommessa non preveda i tempi supplementari in caso di parità al termine dei tempi regolamentari, si procede al rimborso per le scommesse su cui non si realizza un risultato certificabile (esempio vincitore partita), mentre, rimangono valide le scommesse maturate sul campo senza Overtime (esempio under/over).

Il format dell'Eurocup e la Champions prevedono che gli scontri ad eliminazione diretta dagli ottavi di finale, fini all'assegnazione della coppa, siano disputati con partite di andata e ritorno. I punti segnati nella gara di andata saranno sommati a quelli della gara di ritorno. I tempi supplementari saranno previsti solo in caso di assoluta parità di punti tra le due squadre al termine dei tempi regolamentari della seconda partita.

REGOLE GENERALI

L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse (art. 6 comma 2 del regolamento vigente).

T/T

Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita. Eventuali tempi supplementari sono inclusi.

T/T Hand

Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell'incontro. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro compresi eventuali tempi supplementari. Under/Over Punti

Margine di Vittoria 7 Esiti

Bisogna pronosticare l'intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine di eventuali tempi supplementari.

Margine di Vittoria 12 Esiti

Si scommette sul margine con il quale una delle due squadre batte l'altra, scegliendo fra 6 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra.

1x2 (5.5 P.ti Scarto)

Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita con più di 5 punti di scarto. Il segno X indica uno scarto punti tra le due squadre compreso tra 0 e 5. Eventuali Supplementari Inclusi.

Nota: nelle scommesse LIVE, il risultato valido ai fini delle scommesse è ottenuto escludendo eventuali tempi supplementari.

Marcatore 1X2

La scommessa consiste nell'individuare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti.

Con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti.

Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.

Pari/Dispari - 1° / 2° / 3° / 4° Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari.

In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1T / Finale

Bisogna pronosticare l'es ito del primo tempo e il risultato finale.

Sono esclusi eventuali tempi supplementari.

1X2 Handicap

Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita al termine dei tempi regolamentari considerato l'handicap.

1X2 (Senza Scarto)

Bisogna pronosticare il risultato al termine dell'incontro. Sono esclusi eventuali tempi supplementari.

1X2 - Quarto (2.5 P.ti)

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco.

Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti.

In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1X2 - Quarto (Senza Margini)

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco.

Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con il segno X il pareggio (stesso numero di punti).

In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1X2 1T (Senza Margine)

Si deve pronosticare il risultato al termine del primo tempo (1° e 2° quarto).

1X2 2T (Senza Margine)

Bisogna pronosticare il risultato al termine del solo secondo tempo (3° e 4° quarto).

Migliore Gruppo

Si deve pronosticare quale squadra sarà la migliore in un determinato gruppo.

Migliore Gruppo NCAA

Si deve pronosticare quale squadra sarà la migliore.

In caso di parità tra più squadre sarà considerata vincente la squadra che avrà ottenuto più vittorie nella Regular Season.

In caso di ulteriore parità in stagione si vedrà il ranking assegnato nel Bracket.

Pari/Dispari (Incl. Suppl.)

Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati al termine di una partita sarà un numero pari o dispari. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

Pari/Dispari Quarto

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

Pari/Dispari 1T

Bisogna pronosticare se la somma dei punti segnati al termine del Primo Tempo (1° e 2° quarto) sarà un numero pari o dispari.

Pari/Dispari 2T

Bisogna pronosticare se la somma dei punti segnati al termine del solo Secondo Tempo (3° e 4° quarto) sarà un numero pari o dispari.

Primo Marcatore

Bisogna pronosticare chi tra quelli presenti nella lista fa il primo canestro.

Se il giocatore non scende in campo la scommessa è considerata perdente.

Nella lista è previsto anche ALTRO.

Primo Punto

Si deve pronosticare quale squadra segnerà il primo punto nel match (qualsiasi canestro, tiri liberi inclusi).

Quarto con Punteggio più Alto

Bisogna pronosticare quale quarto avrà il punteggio più alto.

Nel caso in cui più di un quarto avrà il punteggio più alto uguale l'esito vincente sarà 'NESSUNO'.

Quarto 1X2 (Senza Margine)

Bisogna pronosticare il risultato al termine del (X) Quarto.

Tempi Supplementari

Bisogna pronosticare se la partita andrà ai tempi supplementari.

T/T + U/O (Incl. Suppl.)

Bisogna pronosticare se il punteggio finale sia inferiore o superiore ad una certa soglia e quale delle due squadre vince l'incontro.

Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

T/T Hand 1° Tempo

Si deve pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del primo tempo.

T/T Hand 2° Tempo

Si deve pronosticare quale squadra vincerà il secondo tempo, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del secondo tempo. Sono esclusi eventuali tempi supplementari

T/T Hand Quarto

Si deve pronosticare quale squadra vincerà il quarto (X), tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del quarto.

Under/Over (nel Ticket U/O senza OT)

Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (UNDER), superiore (OVER) o uguale (ESATTAMENTE) a un determinato valore.

Under/Over (nel Ticket U/O Incl. Suppl.)

Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

U/O 1° Tempo

Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del primo tempo (1° e 2° quarto) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

U/O 2° Tempo

Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del secondo tempo (3° e 4° quarto) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

U/O Assist Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di assist realizzati dallo specifico giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore.

Sono compresi eventuali tempi supplementari.

La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

U/O Casa (Incl. Suppl.)

Si deve pronosticare se la somma dei punti della squadra CASA al termine della partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

U/O Ospite (Incl. Suppl.)

Si deve pronosticare se la somma dei punti della squadra OSPITE al termine della partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

U/O Palle Perse

Si deve pronosticare quante palle perse avrà il giocatore durante l'incontro.

Sono inclusi i tempi supplementari.

U/O Palle Rubate

Si deve pronosticare quante palle rubate avrà il giocatore durante l'incontro.

Sono inclusi i tempi supplementari.

U/O Partite Vinte dalla Sq. in Stagione

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di partite vinte dalla squadra in stagione sarà inferiore o superiore a un determinato valore.

Sono compresi eventuali tempi supplementari.

U/O Punti Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio del giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore.

Sono compresi eventuali tempi supplementari.

La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

U/O Quarto

Si deve pronosticare se la somma dei punti al termine del (X) quarto sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

Gara a X punti (Inc. Supp.)

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre realizzerà per prima il limite X punti indicato.

Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
Risultato Punto per Punto:
70 - 70
73 - 70
75 - 70
75 - 71
75 - 72
75 - 74
Gara a 75 punti: ESITO VINCENTE TEAM 1 

Gara a X Punti Quarto “n”

Si deve pronosticare quale delle due squadre, nel solo Quarto "n" di gioco, realizzerà per prima il totale X di punti indicato.

Esempio:
Milwaukee Bucks - Toronto Raptors
Risultato Punto per Punto 1° Quarto:

65 – 62
68 – 62
68 – 63
70 - 63
73 - 63
Gara a 73 punti: ESITO VINCENTE TEAM 1

U/O Rimbalzi Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale rimbalzi realizzati dallo specifico giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore.

Sono compresi eventuali tempi supplementari.

La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

U/O Stoppate

Si deve pronosticare quante stoppate farà il giocatore durante l'incontro. Sono inclusi i tempi supplementari.

U/O Tiri da 3 Segnati Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di tiri da 3 segnati dallo specifico giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore.

Sono compresi eventuali tempi supplementari.

La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

Ultimo Marcatore

Bisogna pronosticare chi tra quelli presenti nella lista fa l'ultimo canestro.

Sono compresi anche i tempi supplementari.

Se il giocatore non scende in campo la scommessa è considerata perdente.

Nella lista è previsto anche ALTRO.

Ultimo Punto

Si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo punto nel match (qualsiasi canestro, tiri liberi inclusi) sono inclusi eventuali overtime.

Vincente Senza

Bisogna pronosticare il 'vincente' escludendo dalla lista la squadra 'x'.

È prevista la voce ALTRO che comprende tutte le squadre non presenti nella lista ad esclusione della squadra 'x'.

Si fa riferimento alla classifica ufficiale.

Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.

Vincente Match + Ultimo Punto

Si deve pronosticare quale squadra vincerà il match e quale segnerà l'ultimo punto nel match (qualsiasi canestro, tiri liberi inclusi) inclusi eventuali overtime.

SCOMMESSE ANTEPOST

1X2 Assist Giocatore nella Serie

Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa realizzerà il maggior numero di assist nella serie della manifestazione di riferimento.

Esiti possibili:

  • 1 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal giocatore indicato alla sinistra dell'avvenimento;

  • X - si pronostica la parità di assist realizzati nella serie tra i due giocatori oggetto di scommessa;

  • 2 - si pronostica il maggior numero di assist realizzati nella serie dal giocatore indicato alla destra dell'avvenimento.

Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Punti Giocatore nella Serie

Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa otterrà il maggior numero di punti nella serie della manifestazione di riferimento.

Esiti possibili:

  • 1 - si pronostica il maggior punteggio nella serie dal giocatore indicato alla sinistra dell'avvenimento;

  • X - si pronostica la parità di punteggio nella serie tra i due giocatori oggetto di scommessa;

  • 2 - si pronostica il maggior punteggio nella serie dal giocatore indicato alla destra dell'avvenimento.

Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

1X2 Rimbalzi Giocatore nella Serie

Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa catturerà il maggior numero di rimbalzi nella serie della manifestazione di riferimento.

Esiti possibili:

  • 1 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal giocatore alla sinistra dell'avvenimento;

  • X - si pronostica la parità di rimbalzi catturati nella serie tra i due giocatori oggetto di scommessa;

  • 2 - si pronostica il maggior numero di rimbalzi catturati nella serie dal giocatore indicato alla destra dell'avvenimento.

Se uno o entrambi i giocatori oggetto di scommessa non scendono in campo in nessun incontro della serie, le scommesse vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Buzzer Beater SI/NO

Si deve pronosticare se nell'incontro di riferimento ci sarà (esito SI) o meno (esito NO) un Buzzer Beater decisivo per le sorti nel match. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari.

Si specifica che un Buzzer Beater decisivo e’ quello che cambia le sorti dell'incontro: 1) da una situazione di parita’ alla vittoria di una delle due squadre (decisivo per la vittoria); 2) dalla sconfitta di una squadra alla vittoria della stessa in seguito alla sua realizzazione (decisivo per la vittoria); 3) dalla vittoria di una delle due squadre al pareggio che porta ai tempi supplementari (decisivo per il pareggio).

Un Buzzer Beater è un canestro realizzato sul suono della sirena, per essere considerato valido, la palla deve essere rilasciata dalla mano del tiratore prima che la sirena di fine tempo suoni e che si accendano le luci rosse poste sul tabellone e sul tavolo degli ufficiali di gara.

Il Buzzer Beater è ritenuto tale solo se conclude l'incontro o porta la partita ai tempi supplementari (senza possibilità di azioni ulteriori).

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Giocatore Doppia Doppia

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa farà la doppia doppia, cioè se il giocatore effettuerà, nello stesso incontro, almeno due delle seguenti azioni: almeno 10 punti; almeno 10 assist; almeno 10 rimbalzi, almeno 10 stoppate o almeno 10 palle rubate. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

Se il giocatore oggetto di scommessa non scenderà in campo, tutte le scommesse accettate su di lui saranno rimborsate.

La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal Decreto vigente.

Tripla Doppia

Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzera’ una tripla doppia nei tempi regolamentari dell’incontro.

Per tripla doppia si intende totalizzare almeno 10 in 3 delle voci statistiche: punti, rimbalzi, assist, stoppate, recuperi. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore oggetto di scommessa la scommessa va a rimborso.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al DM vigentigente.

Conference Vincitrice NBA

Si deve pronosticare la Conference di appartenenza della squadra vincitrice del Campionato NBA.

Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Assistman

Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di assists nella manifestazione oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Marcatore Regular Season

Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti al termine della regular season della manifestazione oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Marcatore

Si deve pronosticare il giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nella manifestazione oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Rimbalzista

Si deve pronosticare il giocatore che catturerà il maggior numero di rimbalzi nella manifestazione oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determ