Il gioco è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza patologica. Consulta le Probabilità di Vincita. 18+

Regole del Gioco della Scopa

 

Organizzazione del Campo di Gioco

Si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane, divise in 4 semi (coppe, denari, bastoni e spade) ciascuno composto da dieci carte (Asso, Due, Tre, Quattro, Cinque, Sei, Sette, Fante, Cavallo e Re).

All'inizio della partita si procede a definire, in maniera casuale, il primo di mano, ovvero colui che effettuerà la prima presa. A questo punto vengono distribuite tre carte coperte a ciascun giocatore e successivamente vengono posate quattro carte sul tavolo.

Se tre o tutte e 4 le carte sul tavolo sono Re, la mano è annullata e ripetuta.

 

Svolgimento del Gioco

Dopo la distribuzione delle carte, il primo a giocare è lo sfidante casualmente indicato come primo di mano, quindi il turno passa all'avversario e così via finché tutte e tre le carte di ciascuno siano state giocate.

Al termine delle prime tre mani, altre 3 carte vengono servite ad ogni giocatore come nella distribuzione iniziale, senza posare nessuna carta aggiuntiva sul tavolo.

Un turno del gioco consiste nel giocare una carta scoperta sul tavolo. Essa può prendere una o più delle carte già presenti sul tavolo.

Se avviene una presa, sia la carta giocata che quelle prese vengono conservate coperte vicino al giocatore che ha preso. Se non c'è presa, la carta giocata resta scoperta sul tavolo. In ogni caso il turno passa all'altro giocatore.

 

Le regole della presa sono le seguenti:

  • se il valore della carta giocata coincide con quello di una carta sul tavolo, quest'ultima è presa. Quando la carta giocata vale/coincide con più di una carta sul tavolo, può essere scelta e presa solo una delle carte
  • una presa può avvenire anche quando il valore della carta giocata è uguale alla somma dei valori di due o più carte presenti sul tavolo; in tal caso tutto l'insieme di carte viene preso
  • se il valore della carta giocata non coincide né con una carta singola né con la somma di più carte sul tavolo, allora non c'è presa e la carta giocata resta scoperta sul tavolo. Inoltre se una carta giocata coincide sia con una carta singola che con la somma di un gruppo di carte, allora è obbligatorio scegliere la carta singola per la presa

All'ultimo turno, dopo che tutte le carte sono state giocate, l'ultimo giocatore che ha effettuato una presa raccoglie anche tutte le carte eventualmente rimaste scoperte sul tavolo.

 

Varianti e determinazione del punteggio

Esistono tre diverse varianti del gioco della Scopa: CLASSICA, REBELLO, NAPOLI. Di seguito le determinazioni dei punteggi per ognuna.

 

CLASSICA

Per ogni mano si possono vincere 4 punti fissi, così denominati:
 

  • Carte: Il punto è assegnato a chi cattura più carte. In caso di parità (20-20) il punto non si assegna.
  • Denari: Il punto è assegnato a chi prende più carte di seme denari (ori). In caso di parità (5-5) il punto non si assegna.
  • Sette Bello: Vince il punto chi cattura il sette di denari (d’oro), conosciuto col nome di "Sette Bello".
  • Primiera: Il punto è assegnato a chi ottiene la Primiera. La Primiera viene calcolata in base alle migliori quattro carte (una per seme) considerando che per il calcolo del punteggio della Primiera i valori delle carte sono:

    Carta Valore
    7 21
    6 18
    Asso 16
    5 15
    4 14
    3 13
    2 12
    Re 10
    Cavallo 10
    Fante 10

 

Il punto "Primiera" è assegnato al giocatore che ha totalizzato il punteggio maggiore. In caso di parità il punto non si assegna. Se un giocatore non ha carte di un certo seme, allora la primiera va automaticamente all'avversario a meno che anch'egli non difetti completamente di un seme, nel qual caso si effettua il calcolo sui tre semi rimanenti.
 

  • Scopa: In aggiunta ai quattro punti "fissi", si può ottenere un punto per ciascuna Scopa. La scopa avviene quando un giocatore effettua una presa che rimuove tutte le carte presenti sul tavolo. Tradizionalmente, la carta che ha preso è accostata a faccia in su alla pila di carte prese, in modo che il numero di scope effettuate sia sempre in evidenza. L'ultima presa di una mano non conta mai come scopa.

 

REBELLO

Il punteggio è attibuito come nella variante Classica e, in aggiunta, il giocatore che prende il Re di denari conquista un altro punto.

 

NAPOLI

Il punteggio è attibuito come nella variante Classica e, in aggiunta, il giocatore che prende l'asso, il due e il tre di denari guadagna tre punti aggiuntivi rispetto ai punti standard; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque e così via.

 

Lo scopo del gioco

Lo scopo del gioco è prendere più carte possibili e realizzare il punteggio più alto possibile.

 

Fine del gioco

A seconda della tipologia di partita, vince il primo giocatore che totalizza un certo punteggio (solitamente 7, 11 o 21 punti) oppure chi totalizza il punteggio più alto alla fine delle partite ad una mano. Se entrambi i giocatori arrivano a 7, 11 oppure lo stesso punteggio nelle partite ad una mano, si continua con le mani fino a che uno dei giocatori raggiunge il vantaggio.

 

Tempi a disposizione Timeout - Penalità

In ogni torneo viene stabilito il “tempo a disposizione”. Ogni giocatore ha a disposizione un certo tempo per completare la partita. Per rendere ancora più chiaro il meccanismo, si fa riferimento all’orologio usato durante i tornei di scacchi. Nel tempo a disposizione non vengono conteggiati:

  • il tempo di attesa iniziale che intercorre tra l'apertura del tavolo e l'inizio del turno;
  • il tempo di attesa tra un turno e l'altro.

 

Quando un giocatore è di turno:

  • il tempo comincia a decorrere dall'istante in cui il server riceve la comunicazione dello scarto dell’avversario
  • vengono aggiunti 2 secondo al suo tempo per compensare eventuali ritardi della sua connessione fino a un massimo di 120 secondi per turno

 

Quando un giocatore scarta, il tempo visualizzato si ferma subito ma il tempo effettivo continua a scorrere fino a che il server non riceve la comunicazione dello scarto. Il tempo visualizzato sarà aggiornato appena il giocatore riceverà dal server la conferma dell'avvenuto scarto.

 

Esiste inoltre un “tempo di turno" massimo, a disposizione del singolo giocatore che effettua la propria mossa. Questo tempo è fissato prima dell’inizio del torneo e rispetta le seguenti regole:

  • Parte ogni volta che il giocatore è di turno.
  • Viene fermato nel momento in cui un giocatore, in base alle regole del gioco, chiude la propria mano o arriva al termine della singola smazzata o della partita.

Il controllo dei tempi è interamente demandato al server di gioco che comunica ai giocatori i loro tempi residui.

Il tempo di mano è di 45 secondi (eccetto la prima mano dove il tempo di mano è 3 minuti e 45 secondi) ed il tempo a disposizione totale è di 15 minuti

 

Funzionalità di gestione automatica durante le disconnessioni

Se un giocatore viene disconnesso dalla piattaforma di gioco durante un torneo o un Sit&go, la partita dei giocatori disconnessi viene gestita da un sistema automatico fino al successivo rientro del giocatore oppure sino al termine della partita.

Questa modalità è finalizzata a facilitare il rientro in partita del giocatore disconnesso.

 

Il sistema automatico utilizza il massimo del tempo disponibile per ciascuna mossa, fintanto che l’ammontare complessivo di tempo di gioco è inferiore all’ammontare di tempo per una mossa. Quando l’ammontare complessivo è inferiore al tempo per effettuare una mossa, il sistema lascia che il tempo vada ad esaurimento e se il giocatore non si fosse ancora riconnesso facendo la propria mossa, la partita a quel punto sarà persa.

Non appena il giocatore si riconnette, il controllo del gioco ritorna immediatamente al giocatore che dovrà completare la mossa nel tempo rimasto per completare la mossa rispetto al tempo totale rimanente.