Informazioni sulle scommesse sportive

Atletica leggera
Vincente
Consiste nel pronosticare l’atleta primo classificato nelle competizioni che verranno messe a disposizione nel palinsesto.
Automobilismo

Antepost Vincitore
Consiste nel pronosticare quale sarà il pilota vincitore del mondiale.

Vincente  del Gran Premio
Consiste nel pronosticare il primo classificato del Gran Premio. In caso il pilota su cui si è scommesso non prendesse poi parte alla gara la scommessa è da considerare perdente.

Vincente Pole Position
Consiste nel pronosticare quale pilota riuscirà a conquistare la pole position (primo posto sulla griglia di partenza del Gran Premio) al termine delle prove ufficiali. I piloti che non prendessero parte alle prove verranno dati per perdenti. Ai fini della scommessa farà fede la classifica stilata dalla federazione competente al termine delle prove e/o della corsa. Eventuali successive modifiche alla classifica diramata dalla federazione, non saranno considerate valide ai fini delle scommesse.

Giro più veloce delle prove
Consiste nel pronosticare quale pilota eseguirà il giro più veloce delle prove ufficiali.

Posizione in griglia vincitore
Consiste nel pronosticare quale sarà la posizione sulla griglia del vincitore del G.P. a prescindere da chi occuperà quella posizione in griglia.

Giro più veloce
Consiste nel pronosticare quale pilota effettuerà in gara il giro più veloce.

Testa a testa
Consiste nel pronosticare quale tra i due piloti taglierà per primo il traguardo. Nel caso entrambi i piloti non concludano il gran premio si farà riferimento al numero di giri percorsi. In caso invece di mancata partenza di uno solo dei due l’altro sarà vincitore.

Testa a testa Qualifiche Ufficiali
Consiste nel pronosticare quale tra i due piloti proposti si classificherà davanti all’altro nella sessione di prove ufficiali.

Classificato / Non Classificato
Consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà o no nella gara. Si considerano classificati i piloti in base al regolamento FIA (sono classificati i piloti che concludono la gara o disputano almeno il 90% dei giri previsti.)

Scuderia a punti
Consiste nel pronosticare se entrambi i piloti della squadra riusciranno o no a conseguire un punteggio utile per il campionato del mondo costruttori:

1 = entrambi i piloti a punti
2 = un solo pilota o nessun pilota a punti

Baseball

In relazione alle scommesse sul baseball, sulla base delle regole tecniche dello sport, si rappresenta che una partita può interrompersi prima del termine se:

  1. nell’ultimo inning, la squadra in attacco ( in battuta) per ultima ha già punteggio superiore alla squadra in difesa.
  2. Sussistono situazioni di manifesta inferiorità.
  3. sussistono particolari situazioni atmosferiche (esempio: pioggia)

Si chiarisce, inoltre che qualora una partita si interrompa per altri vari motivi e la stessa viene ripresa e terminata non oltre il terzo giorno dalla data originaria di disputa, la partita è comunque considerata valida, ai fini delle scommesse

Testa a testa
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un dato incontro inclusi eventuali extra inning, con il canonico sistema:

1 = vittoria squadra di casa
2 = vittoria squadra fuori casa

Testa a testa con handicap
Particolare scommessa in cui al risultato reale effettivo della partita occorre aggiungere dei punti (handicap) alla squadra ritenuta tecnicamente inferiore dal quotista e che quindi nella scommessa in questione parte con dei punti di vantaggio.

Esempio:
Nettuno – Grosseto handicap di 3,5 per il Nettuno
Punteggio finale reale Nettuno – Grosseto 8-6 quindi 1
Punteggio dopo il conteggio del handicap Nettuno – Grosseto 8-9.5 quindi 2

basket

Antepost vincitore torneo.
Consiste nel pronosticare quale formazione si aggiudicherà il torneo (Scudetto, Eurolega, etc.).

Esito finale 1X2
Consiste nel pronosticare la vittoria di una squadra con almeno 6 punti di differenza, o il pareggio in caso di scarto minore o uguale a 5 punti. Il risultato finale viene preso al termine della partita inclusi eventuali tempi supplementari.

1 = Vittoria della squadra in casa con una differenza di punti maggiore od uguale a 6
X = Vittoria di una delle squadre con differenza di punti minore od uguale a 5
2 = Vittoria della squadra fuori casa con una differenza di punti maggiore od uguale a 6

Esempio:
Roma - Milano
Risultato finale: 90-84 = segno 1
Risultato finale: 78-80 = segno X
Risultato finale: 84-90 = segno 2

Testa a testa
Consiste nel pronosticare quale delle due squadre prevale al termine della partita inclusi eventuali tempi supplementari.

1 = Vittoria della squadra in casa
2 = Vittoria della squadra in trasferta.

Testa a Testa con Handicap
Consiste nel pronosticare quale delle due squadre prevale al termine della partita, inclusi eventuali tempi supplementari e conteggiato l’handicap assegnato.

Esempio:
Roma - Milano: 87-84, handicap di 6,5 punti a favore di Milano
Il risultato valido per la scommessa in oggetto è pertanto:
Roma - Milano 87 – 90,5
Quindi il segno sarà 2

Margine Vittoria
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà e con che margine di differenza nel punteggio, al termine della partita, inclusi eventuali tempi supplementari. I margini possibili sono elencati nella tabella sottostante.

Margine di vittoria
01-05 punti
06-10 punti
11-15 punti
16-20 punti
21-25 punti
+ 26 punti

A ciascuno di questi scaglioni di margine è associata una quota.

Esempio:
Roma – Milano 84 - 80
Giocata: Roma vincente con margine "01-05"

In questo caso la scommessa è vincente poiché lo scarto tra le 2 squadre è 4 (compreso tra 01 e 05) e la Roma ha vinto.

Under/Over 150,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre, esclusivamente durante i tempi regolamentari, sarà superiore o inferiore a 150,5

Under/Over 155,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre, esclusivamente durante i tempi regolamentari, sarà superiore o inferiore a 155,5.

Under/Over 160,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre, esclusivamente durante i tempi regolamentari, sarà superiore o inferiore a 160,5.

Calcio

Premessa:
Per tutte le scommesse seguenti al punteggio finale, ai fini della determinazione del risultato si considera quello maturato al termine dei tempi regolamentari, incluso l’eventuale recupero ed esclusi i tempi supplementari o i calci di rigore.

MARCATORI – 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti da AAMS ha realizzato, al termine dei Mondiali di calcio 2010, il maggior numero di gol. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore, con il segno X la parità nel numero di gol segnati. La refertazione avverrà in base alla classifica, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.

POSSESSO PALLA – 1X2
La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla. Con il segno 1 si pronostica la maggiore percentuale di possesso palla della prima squadra proposta, con 2 la maggiore percentuale di possesso palla della seconda squadra proposta, con X una parità del possesso palla tra le due squadre.

SQUADRA CHE HA REGISTRATO PIU' CALCI D'ANGOLO – 1X2
La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero superiore di calcio d'angolo a suo favore. Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.

SQUADRA CHE HA SUBITO PIU' AMMONIZIONI – 1X2
La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero più alto di ammonizioni (cartellini gialli). Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X l'uguale numero di ammonizioni.

TOTALE CALCI D'ANGOLO
La scommessa consiste nell'individuare il numero complessivo di calci d'angolo al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero.
Le ipotesi proposte sono:

NUMERO TOTALE CALCI D'ANGOLO
meno di 6
6-8
9-11
12-14
più di 14

Per le sopra citate scommesse, la certificazione dei risultati è predisposta dalla scrivente Amministrazione sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. In assenza di tali dati ufficiali, le scommesse sono rimborsate.

MODALITA' DELLA VITTORIA
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento.

Vittoria squadra A ai tempi regolamentari
Vittoria squadra A ai tempi supplementari
Vittoria squadra A ai rigori
Vittoria squadra B ai tempi regolamentari
Vittoria squadra B ai tempi supplementari
Vittoria squadra B ai rigori

SCOMMESSA LIVE – CALCIO D'INIZIO
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio di un determinato avvenimento.

Primo Marcatore Incontro
Consiste nel pronosticare quale sarà il calciatore che siglerà il primo goal nel corso dei tempi regolamentari. Oltre ai giocatori presenti nella lista predeterminata saranno presenti anche le seguenti opzioni:

Nessun gol
Autorete
Altro Giocatore

Nel caso in cui l’autorete fosse siglata da un giocatore presente nella lista dei giocatori il risultato vincente è Autorete.


Esito Finale 1X2
Consiste nel pronosticare l’esito finale di una partita utilizzando i seguenti segni convenzionali:

1 = Vince la squadra di casa
X = Pareggio
2 = Vince la squadra in trasferta

Parziale 1°Tempo/Finale
Consiste nel pronosticare l’esito dell’incontro sia al termine del primo tempo che al termine della partita.

Esempio:
Roma-Lazio
1° tempo: 0-2 (esito 2)
Risultato finale: 3-2 (esito 1)
Esito Vincente 2/1

1X2 Secondo Tempo
Consiste nel pronosticare il risultato del solo secondo tempo senza tenere conto di ciò che è accaduto nei primi 45 minuti. Come da schema consueto:
1 = nel solo secondo tempo la squadra di casa segna più goals della squadra fuori casa
X =  la squadra di casa e la squadra fuori casa segnano nel solo secondo tempo il medesimo numero di goals (anche se non segna nessuna delle due)
2 = la squadra fuori casa segna nel solo secondo tempo più goals della squadra di casa.

1X2 Primo tempo
Consiste nel pronosticare il risultato del solo primo tempo senza tenere conto di ciò che accadrà nel secondo tempo. Come da schema consueto:
1 = nel solo primo tempo la squadra di casa segna più goals della squadra fuori casa
X = la squadra di casa e la squadra fuori casa segnano nel solo primo tempo il medesimo numero di goals (anche se non segna nessuna delle due)
2 = la squadra fuori casa segna nel solo primo tempo più goals della squadra di casa.

Risultato esatto
Consiste nel pronosticare il risultato finale esatto della partita ovvero l’esatto numero di goals che ognuna delle due squadre segnerà.

Under/Over 0.5 Primo Tempo
Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 0.5 alla fine del primo tempo regolamentare .

Under/Over 1.5 Primo Tempo
Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 1.5 alla fine del primo tempo regolamentare .

Under/Over 1,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei goals segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 1,5
Esempio:
Inter - Roma: 1 - 0
Esito vincente: Under
Inter - Roma: 1 - 1
Esito vincente: Over

Under/Over 2,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei goals segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 2,5
Esempio:
Inter - Roma: 1 - 1
Esito vincente: Under
Inter - Roma: 1 - 2
Esito vincente: Over

Under/Over 3,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei goals segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 2,5
Esempio:
Lazio - Parma: 1 - 1
Esito vincente: Under
Lazio - Parma: 2 - 2
Esito vincente: Over

Esito 1X2 con Handicap
Consiste nel pronosticare l’esito finale della partita, detratto l’handicap assegnato alla squadra favorita.
Esempio:
Roma - Lazio
Handicap di 1 gol alla Roma
Risultato  Roma – Lazio 3-2
Risultato dopo il conteggio dell’handicap Roma 2 (3-1) Lazio 2 quindi X

Pari & Dispari
Consiste nel pronosticare se la somma dei goals segnati da entrambe le squadre sarà pari o dispari. Esempio:
Roma – Lazio 3-2 dispari
Roma – Lazio 2-2 pari

Testa a Testa
Consiste nel pronosticare quale delle 2 squadre otterrà il miglior piazzamento finale.

Doppia Chance
Consiste, come per la classica 1X2, nel pronosticare l’esito finale dell’incontro ma scommettendo non su uno solo dei tre possibili risultati, ma bensì su due dei tre.
1X = Vince la squadra di casa o pareggio
X2 = pareggio o vittoria della squadra fuori casa
12 = vittoria della squadra di casa o della squadra fuori casa

Doppia Chance 1° tempo
Consiste, come per la classica 1X2, nel pronosticare l’esito della gara relativamente al primo tempo. Scommettendo non su uno solo dei tre possibili risultati, ma su due dei tre.

Doppia Chance 2° tempo
Consiste, come per la classica 1X2, nel pronosticare l’esito della gara relativamente al primo tempo. Scommettendo non su uno solo dei tre possibili risultati, ma su due dei tre.

Tempo con maggior numero di goal 1X2
La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

Combinazione Goal/NoGoal
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NOGOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NOGOAL 1° tempo e sul GOAL/NOGOAL 2° tempo. Gli esiti pronosticabili sono quattro.
Esempio:
Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 - 1 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 2 risultato finale
Esito vincente: GOAL/GOAL

Inter - Pescara: 1 – 1 primo tempo
Inter - Pescara: 1 – 0 secondo tempo
Inter - Pescara: 2 – 1 risultato finale
Esito vincente: GOAL/NOGOAL

Somma goals
Consiste nel pronosticare quale sarà la somma dei goals segnati dalle due squadre al termine della partita.

Under & Over 1.5 secondo tempo
Consiste nel pronosticare se nel solo secondo tempo la somma dei goals segnati dalle due squadre sarà minore di 1.5 (under) o maggiore di 1.5 (over)

Squadra 1X2 Casa/Ospite
Consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo. Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo. Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo. Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.

Segna Goal – Squadra Casa/Ospite – SI / NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Marcatore SI / NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore realizzerà una rete nel corso di un determinato avvenimento che può anche concludersi ai tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.
In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione, si intendono i giocatori effettivamente scesi in campo) di un determinato giocatore la cui eventuale segnatura è oggetto di scommessa, tali scommesse vengono rimborsate. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate.

Minuto del primo goal
La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal della partita. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti ed un evento per l'esito Nessun goal.
Possibili Esiti (fascia minuti):

0 - 15
16 - 30
31 - fine
46 - 60
61 - 75
76 - fine partita
Nessun goal

Under/Over - Numero goal segnati in una giornata
In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione, l’oggetto della scommessa è indovinare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma, risulterà superiore od inferiore ad un valore stabilito. Tale valore può variare tra 11,5 e 30,5 a seconda del campionato preso in considerazione. L’accettazione del gioco su detta scommessa è chiusa in coincidenza con l’inizio della prima partita della specifica giornata di campionato. Si assegnano due goal in caso di una sola partita sospesa nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di partite sospese la scommessa è rimborsata.

Under/Over 0,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

Under/Over 0,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

Under/Over 1,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra chegioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o menol’indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

Under/Over 1,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indicestabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

Under/Over 2,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o menol’indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

Under/Over 2,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

Under/Over 3,5 Casa (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

Under/Over 3,5 Ospite (anche live)
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l’indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

Antepost
Consiste nel pronosticare il piazzamento di una squadra al termine della manifestazione.

Antepost Vincente
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà una data manifestazione.

Antepost testa a testa
Consiste nel pronosticare quale tra le due squadre contrapposte si classificherà meglio nel torneo.

Antepost testa a testa Serie B
Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato italiano di Serie B, la scommessa in questione viene certificata sulla base della classifica al termine del girone di ritorno;

Vincente Accoppiata Gruppo
Si devono pronosticare le 2 squadre che passeranno il turno in un determinato girone.

Piazzamento Finale "squadra" nel Torneo
Si deve pronosticare quale sarà il piazzamento finale di una determinata squadra nel torneo.

Girone di Appartenenza del Vincitore Torneo
Si deve pronosticare a quale girone appartiene la squadra che vincerà il torneo.

Numero Goal Totali Segnati nel Torneo
Si deve pronosticare il numero esatto di goal che saranno segnati complessivamente nel torneo, compresi quelli segnati nei tempi supplementari ed esclusi quelli segnati negli eventuali calci di rigore successivi ai supplementari.

Migliore Attacco della Fase a Gironi
Si deve pronosticare quale squadra segnerà più goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

Migliore Difesa della Fase a Gironi
Si deve pronosticare quale squadra subirà meno goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

Testa a Testa Passaggio Turno
Bisogna pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una competizione a eliminazione diretta.

Antepost miglior attacco
Consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di goals nel torneo.

Antepost capocannoniere
Consiste nel pronosticare quale sarà il calciatore che realizzerà più goals nel torneo.

Squadra Appartenenza Capocannoniere
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza del Capocannoniere del torneo indicato; qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti. La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferimento è quella al termine del campionato.
Esempio:
Se vincono la classifica dei cannonieri tre calciatori appartenenti a Milan, Napoli e Roma, la quota associata a detti esiti va divisa per tre. Nel caso in cui vincano la classifica dei cannonieri tre calciatori, di cui due appartenenti al Milan ed uno alla Roma, la quota associata a detti esiti va divisa per due (esito Milan e Roma).

Numero Goal del Capocannoniere
Si deve pronosticare il numero esatto di goal segnati dal capocannoniere del torneo.

Convocato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore sia stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/ avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

Numero Goal Giornata Serie A
La scommessa consiste nel pronosticare in quale classe, tra quelle indicate nella lista proposta dall’ A.A.M.S., si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A.

Under/Over 26.5
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A, risulterà superiore o inferiore al valore stabilito di 26.5 goal.

Qualificato SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra del campionato di Serie A otterà la qualificazione alla Champions League.

Squadra Retrocessa in Serie B SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in serie B al termine della stagione in corso, ovvero occuperà uno degli ultimi 3 posti della classifica finale.

Squadra Promossa In Serie A SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in serie A al termine del campionato di calcio di serie B e relativi play off.

Punti Dopo Due Giornate
La scommessa consiste nel pronosticare quanti punti otterrà una squadra dopo due giornate di campionato

Arbitro Finale
La scommessa consiste nel pronosticare, tra i nomi indicati nella lista proposta dall’ A.A.M.S., chi arbitrerà la finale del torneo.

Calciomercato
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del calcio mercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata da Aams al termine della sessione estiva del calciomercato dell’anno in corso nulla valendo eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente.

Antepost Vincente Girone
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un dato girone di una manifestazione

Antepost  Migliore tra 4 nel campionato italiano di serie A
Consiste nel pronosticare quale tra 4 squadre date si classificherà meglio nel campionato di serie A italiano.

Antepost finale
Consiste nel pronosticare quali saranno le squadre che disputeranno la finale del torneo.

Goal o No Goal
Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno nella partita (Goal) o se solo una o nessuna delle due segnerà (No Goal)

Segna goal casa 1° tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo 1° tempo di uno specifico incontro.
Esempio:
Juventus - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Juventus - Pescara: 0 - 0 secondo tempo
Juventus - Pescara: 1 – 0 risultato finale
Esito vincente: SI

Inter - Fiorentina: 0 – 1 primo tempo
Inter - Fiorentina: 0 – 0 secondo tempo
Inter - Fiorentina: 0 – 1 risultato finale
Esito vincente: NO

Segna goal ospite 1° tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo 1° tempo di uno specifico incontro.
Esempio:
Juventus - Pescara: 1 – 0 primo tempo
Juventus - Pescara: 0 - 0 secondo tempo
Juventus - Pescara: 1 – 0 risultato finale
Esito vincente: NO

Inter - Fiorentina: 0 – 1 primo tempo
Inter - Fiorentina: 0 – 0 secondo tempo
Inter - Fiorentina: 0 – 1 risultato finale
Esito vincente: SI

Segna goal casa 2° tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo 2° tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Segna goal opsite 2° tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso del solo 2° tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

Goal o No Goal 2° Tempo
Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno nella partita (Goal) o se solo una o nessuna delle due segnerà (No Goal) nel secondo tempo della gara.

1X2 + U/O 1.5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 1.5. Gli esiti possibili sono: 1+Under 1.5; 1+Over 1.5; X + Under 1.5; X + Over 1.5; 2 + Under 1.5; 2 + Over 1.5.

1X2 + U/O 3.5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 3.5. Gli esiti possibili sono: 1+Under 3.5; 1+Over 3.5; X + Under 3.5; X + Over 3.5; 2 + Under 3.5; 2 + Over 3.5

1X2 + U/O 4.5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull’Under/Over 4.5. Gli esiti possibili sono: 1+Under 4.5; 1+Over 4.5; X + Under 4.5; X + Over 4.5; 2 + Under 4.5; 2 + Over 4.5

GOAL/NOGOAL + U/O 2.5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull’Under/Over 2.5. Gli esiti possibili sono: Goal + Under 2.5; NoGoal + Over 2.5; NoGoal + Under 2.5; Goal + Over 2.5

1X2 PRIMO TEMPO + U/O 1.5 PRIMO TEMPO
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo Tempo e sull’Under/Over 1.5 Primo Tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 1 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; X Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Under 1.5 Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Over 1.5 Primo Tempo

1X2 PRIMO TEMPO + GOAL/NO GOAL PRIMO TEMPO
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo Tempo e sul Goal/NoGoal Primo Tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 1 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; X Primo Tempo + Goal Primo Tempo; X Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + Goal Primo Tempo; 2 Primo Tempo + NoGoal Primo Tempo

Rigore Si/No
Consiste nel pronosticare se nei novanta minuti regolamentari dell’incontro sarà assegnato almeno un calcio di rigore

Espulso Si/No
Consiste nel pronosticare se nei novanta minuti regolamentari dell’incontro sarà espulso almeno un giocatore

Doppia chance Supplementari
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE. Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Under/Over supplementari
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Numero di Goal segnati Girone
La scommessa consiste nel pronosticare il numero goal segnati in tutte le partite di uno specifico girone. Gli esiti pronosticabili sono:

ESITONUMERO DI GOAL SEGNATI
10 - 9
210 - 12
313 - 15
416 - 18
519 - 21
6> 21

Margine vittoria 4 esiti
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.

Margine vittoria 10 esiti
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 Goal di scarto, Team 2 con 1 Goal di scarto, Team 1 con 2 Goal di scarto, Team 2 con 2 Goal di scarto, Team 1 con 3 Goal di scarto, Team 2 con 3 Goal di scarto, Team 1 con > 3 Goal di scarto, Team 2 con > 3 Goal di scarto, Pareggio con Goal, Nessun Goal.

Doppia chance IN/OUT/IN-OUT + U/O 1,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance e sull’Under/Over 1,5.

Doppia chance IN/OUT/IN-OUT + U/O 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance e sull’Under/Over 2,5.

Doppia chance IN/OUT/IN-OUT + U/O 3,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance e sull’Under/Over 3,5.

Doppia chance IN/OUT/IN-OUT + U/O 4,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance e sull’Under/Over 4,5.

Doppia chance IN/OUT/IN-OUT + GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance e sul Goal/Nogoal.

Tempo primo goal
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

Doppietta nell'incontro SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

Tripletta nell'incontro SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

Vincente almeno un tempo SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

Vincente entrambi i tempi SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell’incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

Squadra segna Goal in entrambi i tempi SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di una determinata partita, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

Goal nei primi 10 minuti dell'incontro SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

Incontro ai tempi suplpementari SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita, si disputeranno i tempi supplementari.

Incontro ai calci di rigore SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

Squadra del capocannoniere
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza, tra quelle proposte in una lista, del capocannoniere di una manifestazione. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

Minuto dell'ultimo Goal
La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l’ultima marcatura:

ESITOFASCIA MINUTI
10 - 15
215 - 30
331 - fine primo tempo
446 - 60
561 - 75
676 - fine partita

Primo marcatore della squadra nell'incontro
La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segna il primo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessun goal, Autorete, Altro.

Ultimo marcatore della squadra nell'incontro
La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segna l’ultimo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessun goal, Autorete, Altro.

Miglior marcatore della squadra nella manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare, per una squadra, il giocatore, tra quelli proposti da ADM, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal. In caso di parità, si definisce miglior marcatore della squadra il giocatore che ha realizzato per primo un goal nella manifestazione. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessuno, Altro.

Giocatore numero goal nella manifestazione
La scommessa consiste nel pronosticare, il numero di goal segnati nella manifestazione dal giocatore proposto da ADM, durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di un giocatore presente nella lista proposta da ADM (per partecipazione, si intende che il giocatore sia effettivamente sceso in campo durante i tempi regolamentari o supplementari) le scommesse sono considerate a rimborso. I possibili esiti sono: 0 Goal, 1 Goal, 2 Goal, 3 Goal, 4 Goal, 5 Goal, 6 o + Goal.

Segna per primo Giocatore 1 - Giocatore 2 incontro
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti realizzi per primo un goal nel corso di un determinato incontro. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari, compreso recupero. Con il segno 1 si pronostica che il giocatore 1 segnerà per primo, con il segno 2 si pronostica che il giocatore 2 segnerà per primo, con il segno X si pronostica l'assenza di gol segnati per entrambi i giocatori. In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei due giocatori la scommessa sarà rimborsata. Per partecipazione s’intende che il giocatore deve scendere in campo.

Migliore attacco del gruppo virtuale fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

Migliore difesa del gruppo fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

Migliore difesa del gruppo virtuale fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

Peggiore attacco del gruppo fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

Peggiore attacco del gruppo virtuale fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

Peggiore difesa del gruppo fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

Peggiore difesa del gruppo virtuale fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

Squadra punti nel girone
La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

Migliore squadra dek gruppo virtuale fase a gironi
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto da ADM, la squadra che otterrà il maggior numero di punti al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore squadra del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.

1X2 punti nel girone Squadra/Squadra - Squadra/Squadra
La scommessa consiste nel pronosticare quale accoppiata di squadre delle due proposte da ADM otterrà la maggiore somma totale di punti al termine della fase a gironi. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della prima accoppiata proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della seconda accoppiata proposta, con il segno X la parità della somma di punti delle accoppiate proposte.

Testa a Testa Squadra/Squadra piazzamento finale
La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di un determinato confronto tra due squadre sulla base del piazzamento finale nella manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Sono possibili due soli esiti: 1 o 2. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della prima Squadra proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della seconda Squadra proposta. Nei casi di parità, per definire l’esito, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera vincente la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica. Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

Migliore Squadra della Confederazione
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra le squadre appartenenti ad una specifica Confederazione di calcio e proposte da ADM, che conquisterà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Nei casi di parità, per definire la migliore squadra della Confederazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica. Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

Possibile accoppiata Terzo e Quarto posto
La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata delle squadre, tra le possibili accoppiate proposte da ADM, che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto.

Composizione podio in ordine
La scommessa consiste nel pronosticare l’esatto ordine delle squadre, tra tutte le possibili combinazioni proposte da ADM, nella composizione del podio della manifestazione.

Piazzamento nel girone del Vincente
La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento della squadra vincitrice della manifestazione nel girone di appartenenza, scegliendo tra i due esiti possibili: 1° posto e 2° posto.

Accoppiata Nazionale Vincente + Capocannoniere
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Squadra vincente e sul Vincente classifica cannonieri, scegliendo tra le possibili combinazioni proposte da ADM. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

Vincente per la prima volta SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta.

Ciclismo

Vincente
Consiste nel pronosticare quale ciclista vincerà la gara

Squadra vincente
Consiste nel pronosticare a quale squadra apparterrà il ciclista che vincerà la gara.

Il migliore della lista nella tappa
Consiste nel pronosticare quale dei ciclisti presenti in una lista predefinita, si piazzerà  prima degli altri al termine della tappa. Verranno predisposte 4 liste differenti di ciclisti a seconda delle caratteristiche del percorso della tappa:

Cronometro
Pianura
Montagna
Mista

Le scommesse sono da considerare valide e  pertanto il giocatore non ha diritto ad alcun rimborso, anche quando:
il ciclista si ritira dopo l'apertura della scommessa e prima della partenza della tappa, o il ciclista si ritira durante lo svolgimento della tappa

Il migliore della lista nel giro ciclistico
consiste nel pronosticare quale dei ciclisti presenti nella lista predisposta si classificherà meglio al termine del giro ciclistico.

AAMS certificherà i risultati che faranno fede per la determinazione dell’esito delle scommesse.

Equitazione
Equitazione Vincente La scommessa consiste nell’individuare il cavaliere (o la squadra) vincente in una determinata gara di equitazione proposta nel palinsesto. L’accettazione del gioco si chiude al momento dell’inizio della gara. In caso di avvenimento su più manche, AAMS si riserva la possibilità di chiudere il gioco all’inizio dell’ultima manche della gara.
Football Americano

Antepost superbowl
Consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudicherà il superbowl.

Testa a testa
Consiste nel pronosticare quale delle due squadre risulterà vincitrice dell’incontro, inclusi gli eventuali tempi supplementari

Under/Over 37,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 37,5 (sono inclusi i punti segnati nei tempi supplementari).

Under/Over 40,5

Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 40,5 (sono inclusi i punti segnati nei tempi supplementari).

Under/Over 43,5
 
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 43,5 (sono inclusi i punti segnati nei tempi supplementari).

Margine di Vittoria

Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà e con che margine di punti rispetto all’altra. I possibili margini di punti sono:

 01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
Più di 25

Golf

Vincente
Consiste nel pronosticare quale golfista presente nella lista si classificherà al primo posto del Torneo.

Hockey su ghiaccio

Antepost vincente
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il torneo.

Antepost Vincente girone
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il girone eliminatorio.

Esito finale 1X2
Consiste nel pronosticare l’esito finale dell'incontro utilizzando il canonico sistema 1X2:
1 =  in caso di vittoria della squadra di casa
X = in caso di pareggio
2 =  in caso di vittoria della squadra fuori casa

1X2 Handicap
Consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro (1X2) conteggiando l’handicap assegnato. Ai fini della scommessa si considera il punteggio maturato alla fine dei tempi regolamentari.

Esempio:
Montreal – Edmonton handicap +1 per Edmonton
Risultato Montreal – Edmonton 5-4
Risultato dopo il conteggio dell’handicap Montreal - Edmonton 5 – 5 segno X

Under/Over 5,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 5,5.

Under/Over 6,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 6,5.

Under/Over 7,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 7,5.

Hockey su pista

ESITO FINALE 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (40 minuti effettivi di gioco):
1 = indica la vittoria della squadra ospitante
X = il pareggio
2 = la vittoria della squadra ospitata

ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari (40 minuti effettivi di gioco), considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:
1 (con H)= indica la vittoria della squadra ospitante
X (con H) = il pareggio
2 (con H) = la vittoria della squadra ospitata

Motociclismo


Motomondiale

Vincente G.P.
Consiste nel pronosticare quale pilota vincerà il G. P.

Vincenti gruppo

Bisogna pronosticare chi si classifichera' nella migliore posizione al termine della gara tra i piloti proposti nella lista.

Il migliore della lista Gran Premio
Consiste nel pronosticare quale dei piloti della lista predisposta conquisterà la migliore posizione al termine del Gran Premio

Testa a Testa

Consiste nel pronosticare quale tra i due centauri proposti sia meglio classificato al termine della competzione. Nel caso in cui entrambi i piloti non concludano il gran premio vincerà lo sontro il centauro che avrà percorso il maggior numero di giri. Nel caso i giri percorsi siano i medesimi la scommessa verrà rimborsata (quota 1.00) così come nel caso in cui i due centauri non partano entrambi. In caso invece di mancata partenza di uno solo dei due l’altro sarà vincitore.

Giro più veloce
Consiste nel pronosticare quale pilota effettuerà in gara il giro più veloce.

Superbike

Antepost vincitore
Consiste nel pronosticare quale pilota vincerà il mondiale.

Migliore della lista Superpole
Consiste nel pronosticare chi tra i piloti presenti nella lista otterrà la miglior posizione nella classifica per la Superpole. Se un pilota non parteciperà alle prove le scommesse effettuate su di lui saranno considerate perdenti.

Migliore della lista 1^ Manche
Consiste nel pronosticare quale dei piloti della lista otterrà la miglior posizione al termine della prima manche.

Migliore della lista 2^ Manche
Consiste  nel  pronosticare quale  dei  piloti della  lista  otterrà la miglior posizione al termine della seconda manche.

Testa a testa 1^ manche
Consiste nel pronosticare quale dei due piloti si classificherà meglio al termine della prima manche.

Testa a testa 2^ manche
Consiste nel pronosticare quale dei due piloti si classificherà meglio al termine della seconda manche.

Nuoto

Antepost Vincente
Consiste nel pronosticare quale atleta giungerà primo nelle competizioni messe a disposizione, la voce altro includerà tutti gli atleti non quotati individualmente.

Pallamano

Antepost vincente
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il torneo.

Antepost Vincente girone
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il girone eliminatorio.

Esito finale 1X2
C
onsiste nel pronosticare l’esito finale dell'incontro utilizzando il canonico sistema 1X2 al termine dei tempi regolaemntari:

1 =  in caso di vittoria della squadra di casa
X = in caso di pareggio
2 =  in caso di vittoria della squadra fuori casa

1X2 Handicap
Consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro (1X2) detratto l’handicap assegnato alla squadra favorita. Ai fini della scommessa si considera il punteggio maturato alla fine dei tempi regolamentari.

Esempio:
Francia – Italia handicap di 5 per la Francia
Risultato Francia – Italia 27 – 24
Risultato dopo il conteggio dell’handicap Francia - Italia 22 (27 meno 5) – 24 segno 2

Under/Over 55,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei punti segnati dalle due squadre sarà superiore o inferiore a 55,5.

Pallanuoto

Antepost Vincente
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il torneo.

Esito finale 1X2
Consiste nel pronosticare l’esito finale dell'incontro, con il canonico sistema del 1X2.

1 =  in caso di vittoria della squadra di casa
X = in caso di pareggio
2 =  in caso di vittoria della squadra fuori casa

1X2 Handicap
Consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro detratto l’handicap assegnato alla squadra favorita. Ai fini della scommessa si considera il punteggio maturato alla fine dei tempi regolamentari.

Esempi:
Recco (-3)  Napoli
a) Recco - Napoli
risultato: 9-5
 il punteggio ai fini della scommessa con l'handicap è di 6-5 quindi il segno è 1.

b) Recco - Napoli
risultato 9-6
 il punteggio ai fini della scommessa con l'handicap e' di 6-6 quindi il segno è X.

c) Recco - Napoli
 risultato 9-7
il punteggio ai fini della scommessa con l'handicap è di 6-7 quindi il segno è 2.


Under/Over 13,5
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol realizzati durante i tempi regolamentari di uno specifico incontro è inferiore o superiore a 13,5.

Under/Over 16,5
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol realizzati durante i tempi regolamentari di uno specifico incontro è inferiore o superiore a 16,5.

Under/Over 19,5
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei gol realizzati durante i tempi regolamentari di uno
specifico incontro è inferiore o siperiore a 19,5.

Pallavolo

Antepost Vincente
Consiste nel pronosticare la squadra che a fine torneo  conquisterà il primo posto.

Testa a Testa
Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro.

1 =  in caso di vittoria della squadra di casa
2 =  in caso di vittoria della squadra fuori casa

Set Betting
Consiste nel pronosticare l’esito finale dell'incontro indicando il numero esatto di set vinti dalla squadra in casa e il numero esatto di quelli vinti  dalla squadra fuori casa.

Rugby

Antepost Vincente
Consiste nel pronosticare quale squadra si classificherà prima al termine del torneo.

1X2 con handicap

Consiste nel pronosticare l’esito 1X2, detratto l’handicap assegnato alla squadra favorita.

1 = vittoria squadra di casa
X = pareggio
2 = vittoria squadra fuori casa


Esempio:
Irlanda – Italia 30-21 handicap 10 punti per l’Irlanda
risultato dopo il conteggio dell’handicap Irlanda - Italia 20 (30-10) - 21 quindi il segno è 2.

Margine di Vittoria
Consiste nel pronosticare quale sarà il margine di punti nella vittoria di una delle squadre. Vi sono otto scaglioni predisposti di margine, più uno riservato al pareggio.

Sci

Vincente
Consiste  nel pronosticare quale sciatore verrà dichiarato vincitore a fine gara.
Per ogni competizione verranno quotati fino a 29 sciatori oltre ad un'ulteriore quota relativa alla categoria "altro".

Testa a Testa
Consiste nel pronosticare quale sarà dei due sciatori quello che otterrà la migliore posizione in classifica.  Le regole relative al Testa a Testa sono diverse a seconda  delle specialità interessate:

Discesa e Supergigante

In caso entrambi gli sciatori non dovessero terminare la gara, il Testa a Testa verrà annullato e quindi le scommesse rimborsate.
Se invece queste specialità verranno disputate su due manche, in questo caso si applicano le regole previste per lo Slalom Speciale e Slalom Gigante.

Slalom Speciale e Slalom Gigante  

In qualunque caso nessuno dei 2 concorrenti porti a termine la gara la scommessa verrà rimborsata a prescindere da eventuali piazzamenti conseguiti nella prima manche.
Nel caso in cui accada che uno sciatore non prenda parte alla gara e l’altro non la porti a termine la scommessa sarà soggetta a rimborso.

Migliore della lista
Consiste nel pronosticare quale tra gli atleti inclusi in una lista predeterminata otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.

Regole di carattere generale

Tutte le scommesse fatte su uno sciatore che non inizia la competizione o si ritira dalla stessa verranno considerate perdenti. Sarà valido sempre e comunque il risultato della classifica ufficiale. Tutte le scommesse fatte su una gara dove la partenza viene anticipata  per qualsiasi motivo saranno considerate valide a tutti gli effetti.

Tennis

Antepost vincente
Consiste nel pronosticare quale atleta vincerà il torneo.

Antepost passaggio turno squadre
Consiste nel pronosticare quale squadra passerà il turno.

Testa a Testa
Consiste nel pronosticare il tennista vincente dell'incontro.

Set Betting
Consiste nel pronosticare il numero esatto dei set vinti da ciascun tennista.

Testa a testa con handicap

Consiste nel pronosticare quale tennista vincerà l’incontro detratto l’handicap di set che è stato assegnato al favorito.

Esempio:
Tennista A – Tennista B handicap di 1,5 set per A
Risultato A – B 2-1
Risultato dopo il conteggio dell’handicap A – B 0,5 (2-1,5) – 1 segno 2

Vela

Antepost
Consiste nel pronosticare la posizione al termine di una manifestazione sportiva, di una  data imbarcazione.

Antepost Vincente
Consiste nel pronosticare al termine della competizione l'imbarcazione che si classifica al primo posto.

Margine di Vittoria

Consiste nel pronosticare con quanti secondi di distacco una delle imbarcazioni supererà l’altra al termine della gara sportiva. Si può scegliere fra sette quote, assegnate ad altrettante fasce di tempo, offerte per ciascuna imbarcazione.

Testa a testa

Consiste nel pronosticare quale tra 2 imbarcazioni prevarrà nel match race (regata a 2). In caso di parità all’arrivo la scommessa va al rimborso.

Vincente Punteggio Gara
La scommessa consiste nell’individuare il punteggio finale di una serie di gare tra le stesse imbarcazioni.

La lista dei possibili esiti in caso di gare al meglio dei 5 punti (massimo nove regate) sono:
5-0; 5-1; 5-2; 5-3; 5-4; 4-5; 3-5; 2-5; 1-5; e 0-5.

Qualora una imbarcazione si ritiri definitivamente dalla serie di regate prima che l’altra imbarcazione abbia raggiunto il 5° punto, ai fini della certificazione, all’imbarcazione vincitrice verranno assegnati 5 punti ed a quella perdente il punteggio raggiunto sul campo.

L’accettazione del gioco sugli esiti possibili della scommessa in parola verrà chiusa ogni qualvolta si realizzi l’impossibilità al raggiungimento di uno specifico esito e, comunque, definitivamente allorquando l’imbarcazione in vantaggio ha raggiunto il quarto punto

Distacco Gara
La scommessa consiste nell’individuare il distacco finale tra imbarcazioni impegnate in un MATCH RACE.
Il margine del distacco tra le due imbarcazioni

es: imbarcazione A ed imbarcazione B) è dato dal seguente prospetto indicante l’imbarcazione vincente:
A0-20 SECONDI ovvero l’imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 0 e 20 secondi;
A21-40 SECONDI ovvero l’imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 21 e 40 secondi;
A41-60 SECONDI ovvero l’imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 41 e 60 secondi;
A61-90 SECONDI ovvero l’imbarcazione A vince con un distacco compreso tra 61 e 90 secondi;
A+90 SECONDI ovvero l’imbarcazione A vince con un distacco superiore a 90 secondi;
B0-20 SECONDI ovvero l’imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 0 e 20 secondi;
B21-40 SECONDI ovvero l’imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 21 e 40 secondi
B41-60 SECONDI ovvero l’imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 41 e 60 secondi;
B61-90 SECONDI ovvero l’imbarcazione B vince con un distacco compreso tra 61 e 90 secondi;
B+90 SECONDI ovvero l’imbarcazione B vince con un distacco superiore a 90 secondi.

Qualora una imbarcazione si ritiri da un MATCH RACE, l’altra imbarcazione è considerata vincitrice con un margine di distacco di oltre 90 secondi.
Qualora nessuna delle due barche arrivi al traguardo, la scommessa va a rimborso

Partite Indirette
Partite Indirette CALCIO
Le partite indirette sono incontri di calcio fra squadre che non si incontrano realmente in una giornata calcistica, ma che comunque scendono in campo contro altre squadre. Il risultato delle partite indirette è determinato dai goal segnati da ciascuna squadra nella rispettiva partita reale.

Durante gli europei ogni partita indiretta sarà refertata sulla base dei goal segnati nella successiva partita reale disputata da ogni squadra (ad esempio per l’avv. 1 Svizzera - Austria l’esito sarà stabilito dai gol segnati, nelle rispettive partite reali del 1° turno, da queste 2 squadre, ovvero Svizzera –Rep. Ceca e Austria - Croazia)

Le tipologie di gioco su cui è possibile scommettere sono Esito Finale 1X2, Goal/No Goal,Pari/Dispari.

Esempio:
Le partite “reali” sono Svizzera – Rep. Ceca (ris. finale 2-2) e Austria - Croazia (ris. finale 1-1)
Una possibile partita indiretta è Svizzera - Austria il cui risultato, dati i gol segnati dalle 2 squadre nelle rispettive partite reali è: 2-1.


Per la scommessa Esito Finale 1X2 l’esito vincente sarà 1
Per la scommessa Goal/No Goal l’esito vincente sarà Goal
Per la scommessa Pari/Dispari l’esito vincente sarà Dispari

Le tipologie di scommesse indirette autorizzate per il calcio sono l’ 1X2 finale,
il goal/no goal e goal pari/dispari.
Il punteggio delle partite su indirette e determinato dal numero dei goals realizzato dalle singole squadre nelle proprie rispettive partite “reali ”.
Le partite “indirette ” non avranno alcun legame con possibili incontri giocati realmente in quella settimana di riferimento fra le squadre indicate;
se, ad esempio, domenica 1° Aprile si gioca ROMA – MILAN, nel palinsesto settimanale non sarà offerta l’indiretta MILAN – ROMA.
Il segno del punteggio (1, X e 2) e le scommesse goal/no goal e goal pari/dispari si
determinano in base al numero di goals realizzati dalle singole squadre nelle proprie rispettive partite.


Partite Indirette BASKET
Per il basket sarà prevista, inizialmente, la formula dell’ 1X2.
Per 1 si intende vincente la squadra prima indicata con un margine di punti superiore a 5, per 2 si intende vincente la squadra seconda indicata con un margine di punti superiore a 5, con X si intende un differenziale di punti tra le squadre inferiore od uguale a 5.
Si procederà alla chiusura dell’ accettazione delle scommesse indirette su un dato incontro, sulla base dell’ orario di inizio della prima delle due partite “reali ” che coinvolgono le squadre inserite nelle scommesse indirette.
Se un’ incontro “reale ” non si disputa o si disputa in altra data o viene sospeso, per la
certificazione delle scommesse indirette valgono le regole generali di disciplina del settore previste dal D.M. n. 111/6.

Il palinsesto contenente le scommesse “indirette ” non è, inizialmente, legabile con gli altri palinsesti offerti.
Scommesse live


Scommesse live Calcio

Consistono nel pronosticare i risultati di eventi su cui il bookmaker ha facoltà di variare le quote durante lo svolgimento stesso dell’evento, sino all’ottantesimo minuto. Il risultato che si prende in considerazione è comunque quello al termine dei tempi regolamentari.

Live - 1X2
Consiste nel pronosticare l’esito finale 1X2 dell’evento
Live - 1X2 80esimo minuto
Consiste nel pronosticare l’esito finale 1X2 dell’evento. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino all'89esimo minuto di gioco.

Live - 1X2 ExtraTime
La scommessa consiste nell’individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di una determinata partita di calcio. L’accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco più eventuali recuperi di tempo fino, orientativamente, a tre minuti dal termine dei tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari della partita.

Live - Calcio di Inizio
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio di un determinato avvenimento.

Live - 1X2 80esimo minuto Autolive
La scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra ospitante, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra ospitata. L’accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino all’89simo minuto di gioco.

Live - 1X2 Primo Tempo Autolive
Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero

Live - 1X2 Secondo Tempo Autolive
Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 2° tempo, ovvero i secondi 45° minuti più eventuale recupero

Live - Doppia Chance in Autolive
Si pronostica il risultato finale dell'incontro con la possibilità di scegliere due risultati su tre.

Live - Prossimo Calcio d’Angolo Live
La scommessa consiste nell’individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all’apertura dell’accettazione delle scommesse. Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno X si pronostica l’assenza di corner calciati dopo l’apertura delle scommesse. Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d’angolo e non sulla sua assegnazione..

Live - Risultato Esatto Live
La scommessa è analoga a quella già proposta in modalità pre-match: occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero).

Live – Under/Over 2,5
Consiste nel pronosticare se la somma dei goals segnati da tutte e 2 le squadre nella partita è superiore o inferiore a 2,5.


Live Segna Gol 1X2
Consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal, o se nessuna delle due squadre segnerà, con il canonico sistema dell’1 se segna la squadra in casa, 2 se segna la squadra fuori casa e X se non segna nessuna delle due, l’evento essendo live si conclude e riavvia ogni volta che un goal viene segnato.

Live somma goals
Consiste nel pronosticare in quale tra le due partite proposte si segneranno più goals, si utilizza il canonico sistema del 1X2 così adattato:

1 = si segnano più goals nella prima partita proposta
X = si segna il medesimo numero di goals in entrambe le partite.
2 = si segnano più goals nella seconda partita proposta.


Scommesse live formula 1

Vincente gara live
Consiste nel pronosticare quale sarà il pilota vincitore della gara durante lo svolgimento della stessa.
Per le scommesse farà fede la classifica ufficiale stilata dalla federazione competente alla fine della gara. Eventuali successive modifiche alla classifica diramata dalla federazione, non saranno considerate valide ai fini delle scommesse.

Scommesse live Basket

Finale evento 1X2 
Consiste nel pronosticare, durante lo svolgimento della gara, la vittoria di una squadra con almeno 6 punti di differenza, o il pareggio in caso di scarto minore o uguale a 5 punti. Il risultato finale viene preso al termine della partita inclusi eventuali tempi supplementari.

1 = Vittoria della squadra in casa con una differenza di punti maggiore od uguale a 6
X = Vittoria di una delle squadre con differenza di punti minore od uguale a 5
2 = Vittoria della squadra fuori casa con una differenza di punti maggiore od uguale a 6

Under & Over 150.5
Consiste nel pronosticare, durante lo svolgimento della partita, se la somma dei punti realizzati dalle due squadre sarà inferiore (under) o superiore (over) a 150.5. Le scommesse verranno accettate sino a 30 secondi dalla fine, e farà fede il risultato dei soli tempi regolamentari.

Scommesse ciclismo live

Migliore della lista
Consiste nel pronosticare, durante lo svolgimento della gara, quale dei ciclisti presenti in una lista predefinita, si piazzerà  prima degli altri al termine della tappa. Si potrà scommettere sino al transito del primo ciclista all’ultimo Km.

Scommesse live pallavolo

Testa a testa incontro
Consiste nel pronosticare, durante lo svolgimento della partita, la squadra vincente dell'incontro. Si può scommettere sino al secondo tempo tecnico del terzo set.

1 =  in caso di vittoria della squadra di casa
2 =  in caso di vittoria della squadra fuori casa

Testa a testa set
Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il set in corso. Si può scommettere fino alla chiamata del secondo tempo tecnico.
1 =  in caso di vittoria della squadra di casa
2 =  in caso di vittoria della squadra fuori casa

Scommesse live Motociclismo

Migliore della lista 125
Consiste nel pronosticare quale dei piloti inclusi nella lista si classificherà meglio al termine della corsa. Per le scommesse farà fede la classifica ufficiale stilata dalla federazione competente alla fine della gara. Eventuali successive modifiche alla classifica diramata dalla federazione, non saranno considerate valide ai fini delle scommesse.

Migliore della lista 250
Consiste nel pronosticare quale dei piloti inclusi nella lista si classificherà meglio al termine della corsa. Per le scommesse farà fede la classifica ufficiale stilata dalla federazione competente alla fine della gara. Eventuali successive modifiche alla classifica diramata dalla federazione, non saranno considerate valide ai fini delle scommesse.

Migliore della lista 500
Consiste nel pronosticare quale dei piloti inclusi nella lista si classificherà meglio al termine della corsa. Per le scommesse farà fede la classifica ufficiale stilata dalla federazione competente alla fine della gara. Eventuali successive modifiche alla classifica diramata dalla federazione, non saranno considerate valide ai fini delle scommesse.